当下或许也只有中国的游戏公司,还有魄力面向多端和全球,去做这样大开大合的产品了。
2023年上半,我曾到访库洛位于广州的总部,在线下玩到了《鸣潮》的较早测试版本。
当时库洛刚搬迁不久,搬进了一栋更规整大气的办公楼里。此前库洛则位于广州一家创意园区的底楼,有整块玻璃幕墙,因此常被玩家们戏称为“文具店”,不时有人去打卡参观。
在玩家语境下,“文具店”这种昵称很像是早年国内弹幕网站用户拿“小破站”来称呼AB站,代表着用户对公司品牌的一种认知:虽不成熟,倒也亲近;产品做不到面面俱到,但有着自己的一技之长。
就是这样一家公司,却在2022年突然放出一个PV,要做一款能同时在PC和移动端游玩的开放世界游戏,动作性还要比此前的产品都强。
即便到场参与了线下试玩,那时的我仍旧很难想象,就在一年后,《鸣潮》即将公测的前夜,游戏能在iOS免费榜上和DNF手游打得难解难分,跟一个有着多年受众积淀和顶级发行资源的产品竞争此刻“最重磅最受关注手游”的位子。
《鸣潮》也是近年来极少数选择了在国内外同时发行的国产游戏,在海外市场则拿下了107个国家和地区的iOS免费榜榜首,风头一时无两。
并非长期关注库洛的玩家大概很难体会到其中的错落感:不久前在你心目中还是家怎么也算不上大体量的公司, “蹭”的一声,在手里变出了一个能去世界舞台上硬碰硬的产品。
一切发生得太快,简直就像是变魔术。
在我初次试玩《鸣潮》的时候,这种惊异感尤为强烈——作为一款以开放世界为目标的动作游戏,叙事、关卡、玩法系统都已经做得相当完整,此时距离项目公开概念CG也就一年时间。
让我印象最深的是在这个游戏里,面对山峦峭壁不用再慢吞吞地摸索爬行,而是能一路飞蹬、平步青云。仅这一点相比同类产品就能在体验上带来很大的差别,但也意味着玩家会更快地消耗游戏里的探索内容。
当时我问身边库洛的工作人员,项目组内部觉得《鸣潮》最核心的竞争力在哪方面,对方的回答是独一份的动作手感和稳定的生产管线,前者已经通过《战双帕弥什》在全球范围得到了市场验证,我玩到的DEMO则是后者的极佳证明——我花了一个下午极限跑酷,才勉强把当时大地图上的主要区域走马观花逛了一遍。
这份DEMO在之后面向玩家进行了公开测试,效果却不如人意:主要是游戏剧情引发不少争议,玩家扮演的主角被认为在故事中没能得到其他角色应有的重视,一度将《鸣潮》卷入舆论漩涡。
随后《鸣潮》陷入了一段时间的沉寂,外界也产生不少负面猜测。在许多人看来,这是“又一款对标《原神》的产品寄了”,虽然倒在剧情上多少有些冤枉,但考虑到大环境的变化,这一轮手机游戏厂商向更高规格开放世界发起的挑战多半也就到此为止了,包括米哈游自己也不例外。
直到今年初,我时隔10个月再次来到库洛总部,试玩新一版的《鸣潮》。
这次和我一同参与试玩的还有一位特地从新加坡赶来的油管主播Rex,他是《战双帕弥什》的忠实玩家,对于《鸣潮》的情绪也要乐观许多——在他看来,海外玩家对于先前的剧情倒不是太敏感,核心玩家更关心的是之前版本掺杂的解谜内容有些多,玩起来还不够爽,想知道库洛的战斗系统放到开放世界里还能不能有更多新花样。
随后玩到的内容则令我俩都感到意外。
《鸣潮》项目组对先前的剧情内容进行了完全重置,主角的存在感到了“路边的猫猫狗狗见了都得敬个礼”的程度。这改动并不是简单替换了几句或是几百句台词,而是连底层的叙事架构都发生了变动,从原本的章回体线性叙事,变得更接近于网状。
虽然大地图的总面积没有发生太多变化,但我惊讶地发现自己之前跑过的不少区域消失了,取而代之的是场景更加艳丽、更充满幻想色彩的场景,还添加了天气系统——这些同样是玩家在此前测试中提出过的修改意见,只是相对于剧情反馈声量很小,但依然有被听取。
项目组为了这一切翻新了大量的美术与动画资源,花费了大半年的时间,背后自然是惊人的沉没成本。
市面上遭遇过测试阶段暴雷的产品并不少,但能像这样去做改变的少之又少。玩家通常认为这是个态度问题,但其实更多原因在于项目组有心无力,即便想改也没有资源和机会大刀阔斧去改。
《鸣潮》这边则是在重做剧情之外,还有余力再做多名新角色、对模型进行优化、大幅改进部分玩法系统、在开放世界中添加更多战斗内容,进一步满足Rex这类核心玩家的需求……实打实证明了“生产管线”就是竞争力,是“产能魔术”背后的奥秘。
这个做法本身其实有些“逆风前行”。在行业整体收缩的情况下,大多厂商在发现自己无法讨好所有人之后,转而降低成本,服务更垂直的用户群体。依据立场不同,这样的做法在一些玩家看来是“想明白了”,在另一些人眼里则是“提纯粉丝”。
但库洛还能坚持投入去做大市场,寻求“最大公约数”,并把“没能让玩家满意”归结为自身问题,这又是超乎于产能的心境了。
从另一个角度来说,如果《鸣潮》没有选择重做剧情,而是把产能放在进一步制作新内容上,事情或许也能迎来反转——按照原本的剧情设计,主角经历了“先抑后扬”,还是会在后段迎来爽文桥段。半年时间足以让库洛去完善这样一个相对慢热的剧本,也会让《鸣潮》在上线时呈现出更加夸张的体量。
但项目组还是选择了更直接地用行动来回应玩家的意见,即便这些付出在游戏正式开服后可能就很难再让人注意到了。
对于库洛来说,做出这样决定的理由有迹可循。
同样是近段时间以来,在玩家与游戏运营方矛盾全面激化的背景下,一些项目组发现直面玩家去“交心”并不是一件多么可怕的事,反倒能起到更有效的沟通效果。最近有不少游戏项目组都通过让策划人员走到台前获得了一定舆论红利,验证了“真诚是必杀技”。
但库洛其实很早就在这么做,《战双》的策划东就曾和制作人松伦一起通过直播为运营事故向玩家道歉,之后则又有一起女装COS,给屏幕前的玩家们留下了可以讨论至今的乐子;
后来东也成为了《鸣潮》的主要策划,再次承担了面对镜头、为测试剧情所引发的争议向玩家道歉的责任。
这最终也令《鸣潮》在上一轮测试中唤回了大部分玩家的信任和口碑,在游戏上线前夕,全球预约数到了实打实的3000万。
从较近的角度观察这一切,我其实也感受到些许此前提及的错落感。
一方面,成长迅速的库洛仍是一家离自己玩家群体很近的游戏公司,彼此之间可以像朋友一样坦诚交流、也能有来有回地开玩笑;
但与此同时,拥有行业内前沿生产力的《鸣潮》已经成为了备受关注的头部产品,围着你的人多了,你再跟人谈真诚,得到的不一定总是好意。
当下的库洛比较像是一家仍保留着“素人感”的明星公司,其本身或许只是想做一个能让所有人都开心的游戏,但有着太多的外部因素正在促使其变得更成熟。
当然从好的方面来讲,这也意味着现在的《鸣潮》其实已经不太需要通过额外的引流来获取热度了。
去年参观TGS东京电玩展,米哈游、鹰角和库洛三家中国厂商的展位就给我留下很深的印象:在头两天的媒体日,这里的人流量明显不如隔壁SE、卡普空、万代等传统厂商,但一到公众开放日,便被年轻人围得水泄不通。身处客场,阵仗却完全不输那些老牌日厂,就很有几分作为新生代、代表行业向阳面的味道。
TGS上《鸣潮》的试玩展位前排满了参展游客
4月22日在App Store上架的时候,《鸣潮》获得了全球的Today资源推荐,辐射全球100+地区。除去未在国内上线的游戏,《鸣潮》是继星铁之后,第二个在iOS端拿到这样量级推荐资源的产品。
游戏公测前的最后一个晚上,《鸣潮》B站直播间里凌晨3点还有不少人在对着倒计时页面版聊,讨论着明天究竟几点开服,能不能抢到自己心仪的UID……
在自然流量之外,临近公测,《鸣潮》也有在国内各大城市,在纽约的时代广场,在日本的涩谷和秋叶原,在韩国的弘大商圈这些全球级地标包下了屏幕播放宣传片。
被《鸣潮》占据的纽约时代广场
但这一系列动作与其说是宣传,已经更像是庆祝——在众多期待之下,经历些许波折,游戏终于要跟所有人正式见面,即将步入正轨了,无论如何都是喜事一桩。
这种喜悦也不独属于《鸣潮》和库洛自身。自疫情之后,全球的手游市场都陷入了一种低靡当中,几乎所有厂商都畏手畏脚,在研发上总想着花小钱办大事,用小成本产品去撬杠杆。
反过来,玩家们也发现自己和周围的人们许多还在玩着四五年前甚至更早的游戏产品,原因也只是没有什么更亮眼的新品可去替代。
行业里是需要《鸣潮》这样在各方面大开大合的产品来提振下精气神了,单是它能走到正式面世这一步,多少就让能人感到“时代仍是在向前发展的”。
当初《鸣潮》刚公布的时候,不少人觉得这是个追逐移动端开放世界“风口”的产品,甚至还掺了些吹牛的成分;但历经大浪淘沙之后,《鸣潮》以超越许多人预期的样貌来到了大家眼前,接下来就是由市场来验证这块真金到底能放出多少光芒了。
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