现在的开放世界游戏,怎么都班味这么重啊?

现在的开放世界游戏,怎么都班味这么重啊?

7 月 16 日,完美世界幻塔工作室的开发中新游《 异环 》,因为 IGN 临时工的一时疏忽,而被迫提前放出了首支实机演示 PV。
长达 40 多分钟的演示视频里,不但展示出了没有黑屏加载的无缝大世界,甚至玩家还可以像 GTA 里那般,随意驾驶地图内的载具。
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这些特点,在主机端的大制作游戏中已经见怪不怪。

但对于二游这个品类来说,却属于是最有技术力的一集。

也因此,使得这段视频得到爆炸式传播,目前 B 站播放量直逼 800 万。
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如果哪天这游戏上线,小发一定会第一时间上手体验。

但期待归期待,我也不得不表达一下我自己内心的担忧——

现在的开放世界游戏,怎么都班味这么重啊?现在的我,有点开放世界恐惧症。

只要是一看到大地图,开传送点、清据点、收集等“ 开放世界 ”标配,我就难免会兴趣骤减,乃至于有点抗拒。

而类似的心理,其实在玩家群体里早有苗头。

Reddit 论坛里一老哥,曾在 2023 年发了篇相关帖子,当时就收获了 1.4k 点赞以及 600 多楼的讨论。
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那时候,玩家对于开放世界的埋怨,主要集中在两点:
一个是耗费时间,另一个就是过于臃肿和重复。

试想一款游戏的地图面积,超过 20 万平方千米,里面有着各式各样的环境区域,玩家可以在里面尽情探索挑战强敌,其实挺酷的。

但当连续几款游戏都是这个套路模板,玩家的新鲜感被逐渐消磨,再想想打开游戏就有超过 100 小时的内容等着你,不玩觉得亏,玩了就意味着要付出大量的时间和精力难免会让人在开始游戏前畏首畏尾。
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现在的开放世界游戏,怎么都班味这么重啊?两年时间过去,现在的开放世界仍然有着以上问题。

游戏厂商为了展现内容丰富、体量大,让玩家觉得钱花的值,便越发地在这条路上一去不返。

似乎,开放世界已经演变成了一场比拼谁家地图更大的比赛,亦或是成为一款游戏的时尚单品。

无论是什么游戏类型,都想贴个开放世界标签,不管合不合适,而在核心玩法层面,却始终没有什么突破。

也许只是小发的一家之言,但今年发售的几款游戏里,我认为《 最终幻想:重生 》就在开放世界上存在明显的争议。
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打断剧情流畅性的大地图探索、重复繁琐的小游戏和解锁要素,加上这款游戏的各种慢节奏设计,到了后期让我直接懒得探索,一心只想直奔主线。

而放弃地图探索,把《 最终幻想:重生 》玩成线性游戏后,我的体验反而直线上升,剧情爽看,再也不用被迷路折磨。
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玩家社区里有句精准总结,那就是大多数开放世界罐头游戏,看似有着 150 小时的可游玩内容,但它却只能你给你 15 小时的新鲜感。

这句话在所有公式化开放世界游戏里,几乎都适用。

说白了,还是这类游戏可玩性有限,空洞重复的地图,没什么新意的设计,则又进一步放大了这一特点。

如今玩家缺的不是游戏,恰恰是时间。

如果核心乐趣不足以支撑一张大地图,一百多个小时里充斥着大量垃圾时间,那在我看来,真不如做回紧凑的线性或者关卡制,一口气让玩家爽三十小时。
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3A 游戏和开放世界大地图,像一道桎梏,困住了不少游戏厂商和玩家。
这俩标准,不断地提高开发成本和周期,降低了产能又提高了游戏售价,让每款游戏的体验越发趋同,一个比一个像旅游观光模拟器。

即便玩到天花板级别,也只会成为第二个《 对马岛之魂 》。如若做不好,还强行上开放世界,那出现在玩家面前的很有可能是下一个《 For Spoken 》。

像 2077、老头环、野炊、老滚这种,要么美术极其出彩、风格化强烈,要么玩法突破天际的开放世界,只能说玩一个少一个,辉煌也难以复制。
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现在的开放世界游戏,怎么都班味这么重啊?而现在,这股开放世界风潮,又从单机吹到了手游这边。。。

四年前的《  》打开了移动平台的开放世界大门,发展至今形势也有点变得不可控。

目前移动平台上登录的开放世界游戏,有紧跟着《 原神 》后推出的《 幻塔 》。

如今已经来到 4.2 版本的幻塔,不知不觉运营了三年,通过镜都的新地图更新与 EVA 联动等,口碑逐步上升也做出了自己的特色。
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以及最近版本更新到 1.1 的《 鸣潮 》,经过开服一系列逆天操作后,在新版本打了个翻身仗,游戏质量和风评这一块都峰回路转。

新区域、新角色、新剧情的表现,也是稳定发挥。
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其实原神也好,这两款竞品也罢,好像都过得不错,竞争也算不上多么激烈。
但别急,因为这还只是个开始。。。
接下来就是一大批正在路上的开放世界大军,不久后便会以井喷的态势来袭。

像是蛮啾网络的《 蓝色星原 》,同样是以抽卡为核心的开放世界冒险 RPG,并融合了宠物结伴玩法,看完成度似乎已经到了内测的程度。
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鹰角的《 明日方舟:终末地 》,近期的 ChinaJoy 上也陆续有了线下试玩的相关资讯。

开放世界的基础上,增加了《 死亡搁浅 》与类似《 戴森球 》的建造玩法,战斗方式,也是目前比较少见的时停施放技能类型。
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还有个重量级的《 无限暖暖 》,换装开放世界冒险。

前段时间的 BW 和 ChinaJoy 上都有露面,不少玩家也上手试玩过,画质拉满,也许不久后就会迎来正式内测。
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诗悦网络的《 望月 》,今年也开启了预约。
开放世界二次元那些即视感相当强烈,开发中的美术和风格都比较一般,公布信息也不多。
不过,这游戏其实是《 异环 》之前,就在实机演示中放出了 GTA 式上车要素。
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头部厂商这边,也有网易的开放世界二次元游戏《 代号:无限大 》。

首曝光 PV 引发热议后,现在的开发进度未知,最新的一次官方视频停留在了去年 9 月底。
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腾讯的《 王者荣耀:世界 》,更是突出一个神秘。
至今都不知道这游戏到底进行到了哪一步,但关注度从来都是 T0 级别。
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其余的,还有相比之下可能不太被提及的《 七大罪:起源 》《 黎明之地 》《 仙剑世界 》《 绝晓 》。。。和文章开头提到的幻塔工作室新作《 异环 》。

而即便列举了这么多,也还是会有遗漏,未来真正预计发行的开放世界手游,只会比这个多,不会少。

同类型赛道挤满了选手,也能看出国内游戏厂商竞争有多激烈,印象里几年前大家还都是 2D 纸片人互殴,顶多比一比立绘和剧情,到今天,已经开始硬着头皮比大地图设计、演出效果、场景建模光影渲染了。
开放世界的优势不言而喻,能提高玩家留存率和在线时长,利于厂商塑造背景与故事。更关键的是,别人都在做,不加入就相当于掉队,在这场“ 全员开放世界大逃杀 里,没人想成为第一个落地成盒的
现在的开放世界游戏,怎么都班味这么重啊?
道理大家都懂,游戏看着也都挺好。
但对于原神幻塔鸣潮一路玩过来的小发来说,就怕以上哪款游戏,一进去就是张塞满材料和宝箱的大地图;

地图里面,依然有着各种需要清剿的据点;

跟着全收集视频跑一遍少说十几个小时,每天还要上线做的日常任务,以及无数个要刷的武器、装备词条。。。

如果最后还是这套熟悉的养成流程,那我真汗流浃背了。

白天上班累一天,晚上回家玩个游戏还得接着打卡,过得简直就是纯享版牛马人生。
现在的开放世界游戏,怎么都班味这么重啊?
现在的开放世界游戏,怎么都班味这么重啊?确实,现在的游戏开发规格上来了。

主机端的开放世界游戏,一个比一个让人分不清游戏和现实。

移动端的开放世界游戏,不少 PC 运行起来都相当吃力。

但在小发看来,如果只是在“ 大就是好 ”这条路上一直卷下去,游戏厂商的试错成本和压力越来越大,玩家的时间也被不断瓜分,最后也并没让游戏变得更有趣,那其实是有些本末倒置的。

这两年的游戏行业发展太快,每个厂商都渴望在游戏里塑造一个大世界,却忘了最初“  ”的目的和意义。

那就是让玩家沉浸,在游戏里没有束缚,享受自由,忘掉现实的烦恼才对啊。

撰文:赤膊朋克

编辑:莽山烙铁头

美编:焕妍

图片、资料来源

B站、贴吧、Reddit

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