《以闪亮之名》玩家,为什么“吃得越来越好”了?

《以闪亮之名》玩家,为什么“吃得越来越好”了?
《以闪亮之名》玩家,为什么“吃得越来越好”了?

上线一年半后,换装游戏《以闪亮之名》走出的“曲线”,开始越来越曼妙了。

从平台数据得知,在过去的一年里,《以闪》在iOS免费榜一直稳中有升,畅销榜挤进前十也成了家常便饭。

《以闪亮之名》玩家,为什么“吃得越来越好”了?

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除了数据表现好外,更瞩目的可能是《以闪》玩家群体近期大规模发出的声音:“我们以闪玩家吃得就是好”。

这源自《以闪》近期更新的“人鱼幻歌”版本。我们体验之后,也发现了社媒热度被拉高的原因:玩家们终于能够在游戏中拥有绚丽的鱼尾了。自“人鱼幻歌”上线以来,在微博、小红书、抖音等平台,相关的内容开始变得越来越多。

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在各大社交平台,看到玩家群体围绕美人鱼的创作迅速展开,锦鲤、鲛人、塞壬海妖纷至沓来,一时间四处都是“求色盘”的呼声。

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有些创作者也将其与女娲、敦煌飞天结合起来。

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实际上,玩家对人鱼的热情早有端倪,早在这套华丽的“幻海星穹”公布之前,玩家社区就诞生了不少“小美人鱼”的cos。

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一条平常不太好搭的碧蓝缀花“拖地长裙”,倒是意外得适合拟态“鱼尾”

而在这些颇具巧思的创作作品中,一类区别于大众普遍审美的作品又显得格外出众。

对于以“妆容”“穿搭”为核心玩法的女性向游戏而言,它显然超出了正常范畴内“好”的定义,但一旦接受了这种设定,真正进入创作者的状态,似乎又不得不承认,这些作品的确吸引了相当一部分玩家的关注。

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也难怪大家如此不吝于溢美之辞了。

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这其实多少反映出一个尚未被广泛察觉的现象。在一部分的行业认知中,换装游戏有很重的养成感,玩家常以“养女儿”的形式映射自身的审美观念及穿搭需求,所以也愿意费尽心思去追求自己理想中关于“美”的极致体验——然而实际上,随着技术的进步,创作空间的拓展,游戏的表现力越来越强,相当一部分玩家的创作风格倒是越来越夸张、离谱,乃至于突破开发者的想象了。

换句话说,玩家玩游戏的方式愈发“自由”了。

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《以闪亮之名》有相当一部分以“土味穿搭”为噱头的搞笑风格作品,常以一种过于鲜艳、花哨的方式引人瞩目,主打一个“土到极致就是潮”。

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宽大不贴身的花开富贵上衣,完全遮住眼睛令人看不透的墨镜,以及六亲不认的狂派舞蹈,大体上组成了“土味穿搭”主要元素。

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这种堪称劲爆的表现力显然“归功于”游戏的自由捏人和丰富服饰,否则创作者其实也很难仅仅在“换装”层面达到这样的观感。

比如说游戏去年推出的动态染色方案“千幻流光”,使玩家能够随意变换搭配色彩,进而呈现出字面意义上的“流光溢彩”,达到一种梦幻的视觉效果。

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玩家敏锐地察觉到了其中的土潮属性,继而在此基础上进行创作,也达到了变色龙的效果。

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与此同时,部分优秀的“土潮”作品还透露出些许较真的严肃感。

单眼皮、小眼睛、黑皮肤……带着通俗意义上的“缺点”,并非就失去了追求美的权利。就像游戏中的人模,即使太过真实以至于呈现出部分现实层面的“不完美”,依然可以通过装扮、气质变得时髦起来。

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在《以闪亮之名》中,对美的定义显然没有标准答案,“土潮”也可以是一种被接受甚至被欣赏的审美——正如游戏宣传的那句词,因自由而闪亮。

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而一旦具备了这样的认知,我们或许就能够更为从容地去看待游戏中的多元审美作品了。

《红楼梦》的林黛玉是一种古典的、传统的、普世的美,小巧而精致,柔弱而易碎。

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《三体》的叶文洁是不加修饰的庄严而冷峻的美,展露出在苦难中磨砺的意志。

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《爱、死亡、机器人》第三季中令无数观众印象深刻的吉巴罗则呈现出一种诡异、神秘,还夹杂着些凄惨的美感,神经兮兮却又令人难以忘怀。

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再进一步,除却这样那样的风格要素,美甚至不需要是年轻的。玩家社区中一些风格怪异却颇受好评的“奶奶穿搭”就证明了这一点。

用玩家评论来说,“有一种每个年龄段的女性都有属于自己的味道的感觉”。

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魔法少女好则好矣,烟熏妆、吊梢眼的魔法老太太不也同样令人眼前一亮。

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越来越意外的穿搭脑洞,恰好说明了游戏玩家更为包容和多元的审美认知。不过话说回来,太过执着于对所谓“美”的追求,是否又是另一种形式的“不自由”呢?我们十分习惯于玩家在游戏中的“不务正业”,但对于游戏类型,多元的玩家群体,认知又不能过于刻板。

就好像《以闪亮之名》的玩家们,完全也可以以“难看”为特点来创作属于自己的作品,不需要什么复杂深刻的原因,因为游戏本就是娱乐产品,图一乐没什么大不了。

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能够自由不受限地创作“像”,玩家的诉求自然而然就会发展到“表意”。也就是除了“捏人”“穿搭”之外,还想再表达额外的思想,创作更丰富的内容形式。

其中一些玩家结合流行人物梗,几乎惟妙惟肖地演绎出其中的抽象精髓,见之难免会心一笑,可谓功力深厚。 

《以闪亮之名》玩家,为什么“吃得越来越好”了?

致敬传奇球星科比

再例如有的奇思妙想突破了游戏本体的限制,通过一人在前挺身,一人在后俯腰的视觉错位合照,达成了半人鹿的视觉效果,并以此向官方“催更”。

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鱼尾已经出了,马身还会远么

当然,在诸如此类的创作过程中,居功至伟的当属游戏本身强大的家园系统。家园系统自《以闪亮之名》上线起就是游戏的主要玩法之一,玩家能够自行设计房间布局、家具外观,甚至邀请其他角色前来做客,进行交互——这也就意味着,“人设”拥有了发生故事的适配“场景”。

《巴啦啦小魔仙》经典一幕复刻,游乐王子前往魔仙堡请求魔仙女王解救玲珑,以后安心学习魔法。 

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《回家的诱惑》中品如捉奸在床,结果三人扭打到一块,场面一时无比混乱。

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“你们别打了”

像《西游记》中的九九八十一难,《还珠格格》中的容嬷嬷怒扎紫薇,纷纷在《以闪亮之名》中重演。

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与其思考这些传统意义上的“换装”玩家为什么会有动力和想法去重演这些名场面,玩这种花活,其实不如设想,既然游戏工具本身足以支撑玩家进行这种程度的创作,那么玩家又有什么理由不玩起来呢?

于是我们会看到,更多脑洞大开的内容由此诞生。

有的玩家制作了买量广告风格的《以闪亮之名》推广视频,开局选中仆人身份,被富家公子看中参加宴会,结果精心挑选的服装太过丢人直接被扔了出去,最后8个花体大字——帮她重生,你来选择。

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《哪吒传奇》动画片的片头曲PV被完全重制,扎两个冲天鬏,光着俩小脚丫,这回哪吒男生女相的特征是表现得淋漓尽致。

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还有玩家甚至以蒙太奇的手法剪辑短片,借助若干镜头拼接出能够脑部一万字的剧情,情感渲染力丝毫不亚于部分影视剧的预告片。

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合辑被作者命名为“以剧情之名”

更有甚者,连游戏类型都改成了见招拆招的格斗,角色设计已经有模有样,就是打击感还“稍微”欠缺。 

《以闪亮之名》玩家,为什么“吃得越来越好”了?

从玩家大众普遍认知中的轻度“换装”小游戏,到将AAA作为角色制作标准的《以闪亮之名》,不难发现,品类的进化来源于技术力的发展,而游戏长期运营的动力依然来自于玩家永远待发掘的游戏创作需求。

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《以闪亮之名》的玩家生态之所以呈现出这番“脑洞大开”的景象,实际上离不开官方的支持。

像游戏之前开展的宠物繁育活动,向广大玩家征集关于自己丑萌宠物的相关创作,还声称有神秘颜值礼品相赠(非常神秘,非常值得拥有,确信的眼神)。玩家的反馈亦十分热烈,参赛选手个个不似凡物。

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而最终荣获幸运创作奖的玩家,也真的收获了气质独特的非凡礼品……

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将目光移至当下,《以闪亮之名》也可以说是创意活动不断。与微博游戏联手发起的“以闪亮之名时装秀”将“时刻时尚,时刻闪亮”作为口号,划分多条细分赛道鼓励玩家积极参与展示作品。

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奥运会期间,官方围绕巴黎城区主要街道与地标性建筑进行环绕式打call,为中国健儿加油;携手沙漠邮局,官方计划在阿拉善腾格里沙漠上,种下100棵沙枣树,以图为沙海上的绿洲贡献一点小小心意。

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玩家创作的助威短片

而在游戏本就引以为傲的技术力方面,家园系统迭代3.0版本,山水自然皆可纳于庭院之中,无论青草亦或白沙、石子、原木,多种地表风格都可以任玩家喜好挑选。

宣传已久的开放世界也迎来了新的阶段成果,昼夜更替、天气轮换、温度湿度变化,玩家能够在其中自由奔跑,跳跃,甚至升至高空鸟瞰全景,与环境的每一次互动都可能触发新奇事件,世界中的独特风景和生物还能够带回家中……

《以闪亮之名》玩家,为什么“吃得越来越好”了?

如此这般,向来以卷技术力闻名的《以闪亮之名》,依然在继续释放信号:游戏是在踏踏实实地前进,以求进一步丰富玩家的游戏体验,创造更充裕的,玩家能够自由表达、展示自我的空间。

至于那些越来越惊奇的脑洞,天马行空的创作,或许也不是因为玩家们突然就放下矜持,放飞自我了,而是因为技术的突破和发展,以及产品对玩家需求的洞察更为细腻深入,这才使得重要的女玩家群体,得以更自由更轻松地享受游戏的乐趣。

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