提起“圣剑传说”这个系列,新生代玩家多半有些陌生。30年前,它起初作为“FINAL FANTASY”系列的外传诞生,到了续作则开始围绕“玛那之树”这个概念构建了一套独有的世界观,形成了独立的游戏系列。
这部《圣剑传说2》在当年获得了不俗的口碑,算得上是SFC平台的经典名作了。可惜之后的多年里,接连推出的几部续作并没能延续这一势头,致使其在新时代逐渐没落,到差不多十年前就再没有完全新作推出了。
但这个系列显然从未被遗忘,此前的几年里,SE为其早期作品接连推出了重制版,销量和评价都不错,到了今年,则终于要推出完全新作《圣剑传说 Visions of Mana》(以下简称Visions of Mana)。
该作由SE和网易樱花工作室共同开发,主机版于8月29日发售,PC版也将于8月30号上线,我们也在最近提前体验到了这款代表着《圣剑传说》系列终于再度迈步向前的作品。
作为时隔17年推出的系列新作,《Visions of Mana》面临的迭代问题自然不少,比如怎样做出更加契合新世代的玩法,以前的系统该如何取舍等等。
4年前上线的《圣剑传说3 TRIALS of MANA》倒是给《Visions of Mana》提供了不少参考。后者沿用了系列即时战斗的核心玩法,UI、地图、转职等设计也基本都是在3代重制版的基础上做改进。
但《Visions of Mana》也有独到之处,比如制作团队明显花费了不少心思为游戏打造画面奇观,突出IP特征。
在之前的几部重制版作品,《圣剑传说》就凭着类似细腻油画的质感,得以单凭画面就能在一众JRPG中拥有自身独特的辨识度。
这次的《Visions of Mana》则又让画面整体看起来更符合日式幻想的感觉。并且他们还把原来的箱庭迷宫改成了大地图,为每个村落、城市之间都设计了表现风格不同的地区。
制作人小山田将曾在访谈中强调,游戏不管拿出哪一部分的视觉元素,都能配得上一句“这就是圣剑传说”。《Visions of Mana》是系列在PS5时代的独生子,代表了后续作品的方向,想从画面上做差异化也是合情合理。
当然,这些设计放到体验层,就又是另外一回事了。地图美而大,但如果塞进探索标志,可能就显得有些变味了——尤其是捡垃圾偶尔真能捡到重要物品,比如增加饰品上限的道具。
素来不爱舔图的我还是选择了能拿则拿
没办法,饰品栏能装备技能种子(让角色能使用特定技能),以及一些强化属性的装备。每加一个上限,都会直接影响队伍的整体强度,重要性不言而喻。
要具体说明还得先介绍游戏的战斗系统。一个比较直观的对比是,《Visions of Mana》角色的职业数量多了不少。从《圣剑传说3 TRIALS of MANA》的光暗2条分支路线,增加到了8个转职,分别对应不同属性的精灵器。
精灵器是《Visions of Mana》新添加的设定,相当于一件可以使用技能的特殊装备。在之前的demo中,它整体表现更偏辅助,让我误以为精灵器是功能型道具,比如月属性精灵器可以大幅减缓一定范围内的敌人。
但很快我就意识到精灵器才是《Visions of Mana》的主导。拿到第三件精灵器后,不同的精灵器相互配合,队友稍微补一下伤害,高出角色2级的小怪都能秒杀。如果激活了精灵解放技能,配合必杀技,有时候就连部分Boss都扛不住。
这螃蟹还剩半管血,打一套精灵解放就能秒
因此很长一段时间里,我的玩法就是必杀技、精灵器、精灵解放三者来回循环。等到了后期,角色还可以穿插一些职业技能,继续补输出,或者是给武器附魔努力攒条。
在这种情况下,一些特殊属性就显得尤为重要,比如增加必杀技伤害、百分比提升角色攻击力等等。
至于为什么不主要依赖角色技能打输出。一方面,精灵器除了激活精灵解放,没有多余的培养成本,伤害还高出一大截。另一方面,游戏整体的转职体验实在有些别扭。
《Visions of Mana》的转职前中期基本就是一条路走到黑,体系上限比较单一,直到后期才能把不同的转职特性融合在一起。
可游戏升级给的技能点是有限的,很多职业还要随剧情解锁,前期压根玩不到。如果单看转职,最常见的情况就是:前期职业没得选,部分职业到中期才能从0开始养成,没有一个足够平滑的构筑过程。
反而是精灵器抵消了这些养成过程中可能产生的糟糕体验——至少依赖精灵器后,我并不觉得折磨,甚至如果调整好释放顺序,技能乱轰打起来还很爽。
说白了,《Visions of Mana》精灵器是更核心的输出招式,职业体系反而更多用来填补输出空挡。理解这点,游戏体验会瞬间上升一个档次。只是这么多转职,角色之间却没有足够丰富的技能连携搭配,怪可惜的。
结合游戏其他的设计来看,可能还是成本问题。比如游戏中角色使用同一类武器的必杀技,使用的都是一套动画模组,只是具体特效不同。
此外,《Visions of Mana》作为时隔多年重新推出的新作,开发团队也需要重新思考系列未来的发展方向。而且,这款游戏的上线离不开SE复兴老IP的想法,以及3代重制版的百万销量,肩上的担子并不小。沿用3代重制版的诸多设计后,精灵器更像是游戏打破前作的一次集中尝试,占比更高也合理。
这时候再重新回过头梳理游戏的剧情,可能也能看出一些制作组的思路。它既遵循了“主角踏上旅途,认识伙伴拯救世界”的传统故事结构,又不忘在其中加入大胆的反转与人物弧光——具体的故事也不必多讲,究竟如何,你不妨亲自看看。
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