《黑神话:悟空》发售之后,想必不少玩家都碰到过类似的情况:自己身边那个几乎不怎么玩单机游戏的朋友,一夜之间突然对这类游戏产生了兴趣。
我也有个认识多年的朋友,他玩过挺多网游和手游,却没碰过什么单机游戏——他确实买过一大堆买断制单机游戏,但这些游戏的宿命往往是躺在他的Steam游戏库里吃灰,今年6月有个新闻叫做“Steam玩家花了190亿美元买吃灰游戏”,像他这样的玩家应该贡献了不少。
我当然试着劝过他,让他少买几款游戏省点钱,不过据他本人所说似乎是平时工作压力太大,需要多花点钱释放压力,游戏本就属于相对廉价的消费品,买再多也不占用生活空间,既然本人没有意见我也不好继续多嘴。
所以当我得知他购买并下载了《黑神话:悟空》而且靠自己的力量打通了游戏第一章时,多少还是有些难以置信。这之后他甚至在我的帮助下坚持打到了第三章,目前他的进度停留在刚打过“魔将•妙音”,也不知道他还有没有动力继续玩下去。
这之后好像就再也没玩过了
而在与他连麦玩《黑神话:悟空》的过程中,我感受到了一丝微妙的错位感,许多与游戏设计相关的细节,我们两人的意见都产生了些许偏差,就比如他始终没搞懂为什么卡了他一两个小时的虎先锋在我眼里居然算得上是设计比较出色的BOSS。
游戏制作没有标准答案,我也不敢说自己对《黑神话:悟空》的评价和看法有多么准确,但在玩家和非玩家之间,确实存在着一些认知上的隔阂,在我心中理所应当的游戏设计思路,在他人看来就未必如此。
我最近全程见证了知名篮球UP主徐静雨一遍又一遍挑战二郎神的史诗级苦战,175次的尝试过后,他终于击败了二郎显圣真君,可接下来的法天象地之战却让他不是很满意,我注意到他反复吐槽动作拖沓不够爽快,还不如之前的二郎神BOSS战来得过瘾。
对经常玩主流游戏的玩家来说,法天象地算是额外的奖励关,在紧张刺激的杨戬战之后让玩家放松身心,看一场高规格的巨兽互殴即可值回票价;然而《黑神话:悟空》毕竟是卖出1000万份的现象级游戏,像徐静雨这样无法理解“奖励关”的玩家大有人在,如何解决这类问题,或许是每款热门游戏都会遇到的课题。
这不是要批判《黑神话:悟空》对路人玩家不够友好——实际上这款游戏对路人玩家的关照已经达标,不仅支持无条件随时洗点,多个敌人的仇恨分配也做得恰到好处。游戏的整体难度偏低不说,只要玩家愿意掏出各种法术道具,游戏肯定也不会让人卡关。
破圈对《黑神话:悟空》的口碑发酵当然是件值得高兴的好事。从未接触过游戏的玩家固然会在《黑神话:悟空》里频频受挫,但你要跟他们聊什么关卡设计,他们多半也只会回你一句“路上的风景不错”,至于最近这些天的剧情争议,可能还是以核心玩家社区为主,真正的路人玩家大概只会关心自己扮演的天命人到底学到了大圣的几分精髓。
《黑神话:悟空》发售两周之后,游戏的通关率已经达到了20%,好评率依旧维持在95%的高位。虽然有些小毛病,虽然还没那么尽善尽美,但那些不常把自己定义成“游戏玩家”的路人还是愿意用自己的行动支持这款游戏,其他人的意见这时候倒也没那么重要了。最重要的永远都是,大家玩得开心就好。
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