这款庞大的国产武侠游戏,让玩家找回了从初入江湖的感觉

这款庞大的国产武侠游戏,让玩家找回了从初入江湖的感觉

文:Rynii | 编辑:Rin

武侠是独属于中国人的浪漫,自上世纪九十年代至今,武侠类游戏在众多电子游戏中始终保持着较多的受众。近几年,各类玩法的武侠游戏相继面世,无论手游还是端游,从小独游到大制作,武侠都是游戏爱好者们常常能够看到的关键词。

俗话说有人的地方就有江湖,想要塑造出江湖的感觉,“大”肯定是第一要素。只有先做出庞大的框架,才能有江湖的感觉,然后再往里填充各种细节,完善游戏内容,《下一站江湖2》就是一款这样庞大的游戏。

这款庞大的国产武侠游戏,让玩家找回了从初入江湖的感觉

庞大江湖,新手村可窥见一斑

初入游戏,你便能感受到游戏设定的复杂。游戏中的功法属性分为阴阳刚柔毒五种,相生相克构成一回环,还有剑、刀、长柄武器、拳套和暗器五类可供选择的武器。

除去以上部分,角色自身还有元气、根骨、筋骨、内息、体魄、精神、身法等等众多属性,不同的属性会提升不同数值,最终会影响角色的强度。如果你以为游戏中的数值只有这些,那就太天真了。你的绝大多数行为都会有熟练度的概念,勤于练习便可提高熟练度。

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人格、生活、学识、战术、技艺,五大非战斗属性影响着游戏的方方面面,在开局创角色时会随机获得天赋,提升其中的部分属性,但这并不会限制你往后的玩法,因为你的玩法只取决于你想怎么玩。

近期游戏更新了新武器“暗器”和新门派“唐门”,这需要游戏度过前期后才能体验到。但这所谓前期究竟有多久,就看玩家想怎么玩了。如果是个探索党,那么可能十几个小时都出不了新手村,也是非常正常的。

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进入游戏后,稍微过一段剧情就可以来到新手村了。作为梦开始的地方,这是一个充满武侠味道的小村。初来此处,在网游风UI和略显笨拙的人物动作作用下,我竟有了一种当年第一次玩《剑三》的感觉。

然而作为一个RPG游戏爱好者,我自然是不会狂推主线的。到了一处新地方,首先必须得逛一逛,然而不逛不知道,稍微走了一圈下来,我就接了一身的任务。

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带问号的NPC自然不必提,那就是发布委托的NPC,这些任务里有对话送信的,有杀怪揍人的,有提交物品的,此类就不多说了。

除此之外,还有很多隐藏任务,需要玩家站在NPC边上听他说话。NPC会自言自语一些线索,然后玩家触发灵光一现,就会接到一个奇遇任务。比如在小孩身边听他自言自语,他会说晚上在井里看到了发光的东西,这时就会接到任务,跟小孩对话后再去井边,能捞到意想不到的宝物。

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你以为制作组只会这样藏吗?不,他们藏了更多有趣的东西。村长家门口有只鸡,偷走鸡的食碗会被人打,你可以无视那个鸡主人直接跑路,找个安全位置掏出破碗,对着碗磕头要饭。连续磕头几次后,离开乞讨状态,会有提示你在破碗上发现刻着一段密文,居然是丐帮的降龙心诀。

在铁匠铺买了一把天价破刀,到手之后右键点击一下,发现居然是一把金色品质的前期神器。如此桥段,像极了武侠剧里看似废铜烂铁的武器,褪去锈渍后发现里面是一把绝世名器一样。

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新手村有个老乞丐,售卖着三本高深莫测的功法。如果你攒够了钱去买下它,会发现自己根本读不懂。然而若是不信邪,硬是买下三本功法,老乞丐就会吐槽你明知是骗局还愿意掏钱,并且教你一套拳法。

如此奇遇,游戏内还有很多很多,它们并不会在地图上标出来,因此只有你愿意花时间探索才能发现。光是藏龙卧虎的新手村,我就探索了六七个小时,由此可以见得游戏内容之丰富。

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探索为主,战斗为辅

尽管很多玩家可能会被夸张的特效和粗糙的建模劝退,而AI配音与网红脸立绘也显得游戏有些廉价,但正如我前面所说,这些细节都是可以后期填充优化的,但庞大的江湖框架却已经先具备了,《下一站江湖2》的战斗系统其实并没有想象中那么差。

作为一款单机游戏,它绝不会像氪金网游一样站桩丢特效技能输出,和BOSS比拼DPS,那也太无聊了。本作的战斗中加入了硬直系统,玩家可以用连招控住敌人,而并非是简单的神仙斗法。而作为闪避能力的“轻身功”是需要优先修炼满级的,这样玩家就能躲避敌人的霸体大招,就算属性比敌人稍差一些,也可以凭借操作将其击败。

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但既然说到了战斗,我也不得不指出目前尚需要优化的内容。游戏的战斗是不平衡的,就算是新手村内,也有许多玩家惹都不能惹的高手。或许是为了体现出修为的分量,高修为的NPC对低修为的玩家可以打出恐怖的碾压效果,轻轻松松就能秒杀玩家。

比如我曾经不小心跳到了一张桌子上,弄坏了桌子,然后周围四个江湖人士立刻变成了红名将我秒杀。而读档后的我想要报仇的话,就需要努力提升自己的修为才行。主动招惹被NPC击杀就算了,然而在跑图时,我也遇到过一些红名NPC,他们能秒杀玩家,却游荡在新手村附近,我认为这是不合理的。

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当然,只要玩家能够按照指引先去提升修为,做做任务,换换装备,即使是曾经能秒杀自己的强敌,也会变得势均力敌,然后逐渐被自己甩在身后。只是这样看来,自由度上就受到了限制,需要好好考虑一番了。

在几个小时的游戏体验后,我养成了实时存档的好习惯。虽然游戏里有自动存档功能,但时间间隔很长,存档时又会导致游戏暂停,非常不方便。一旦玩家不小心惹到了惹不起的人,被一剑秒杀,可能就会有很长一段时间的探索需要重新跑了,非常败人心态,如果能在检测到进入战斗前自动在后台存档,相信玩家的游戏体验一定会得到很大提高。

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既然游戏鼓励玩家探索,那在玩家能够轻松探索到的范围内,设计的战斗就应该符合玩家的强度,至少不应该直接秒杀后就结束游戏。要么加个能复活的机会,要么让新手村周围的恶意高手少一些,加一些武德高尚的高手,让他们即使秒杀玩家也不至于取人性命,这样探索的挫败感就能减少很多。

简单的乐趣,就像我第一次进入江湖时那样

作为一款重探索的武侠游戏,《下一站江湖2》其实并不是一个自由度非常高的游戏,这是玩家对游戏的误解。

以我在新手村内的体验来看,虽然游戏内各行各业五花八门,众多流派秘籍让人目不暇接,但实际上完成任务过剧情的方法仍然是固定的,并不像想象中那样可以通过各种不同的方法完成同一个任务,而不同的选择会有不同的后续那样。

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但就算如此,对玩家来说这款游戏仍然能带来一种天地阔大的自由感。毕竟这么多可以交互的NPC,这么多隐藏的内容,这么多的任务可以探索,而不会把玩家限制在只能完成主线上,这何尝不是一种自由呢?只是,既然决定要做一款单机游戏,那就没有必要拘泥于过往武侠手游里留下的“应有之物”。

比如藏在漫山遍野的宝箱,你可以在洞天福地里放宝箱,或是在什么藏宝地里埋一点罐子,这都是很正常的。然而路边屋后山顶崖前这些地方藏一些可有可无的小宝箱,开出一些普通的消耗品道具,这种纯为了奖励而设计奖励的伪探索,我的评价是鲁迅的话——“向来如此,便对么?”

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当然,我前面也反复提到过这一点,《下一站江湖2》已经设计出了一个庞大的江湖体系,所以这些小问题都是很容易修的。平衡不好,可以优化;宝箱不好,可以把奖励移到其他有趣的玩法里;特效不好,慢慢升级便可;路人NPC交互感弱,可以慢慢丰富血肉……

看看游戏的更新日志吧,即使是一款买断制单机游戏,他们仍然像是对待网游一样持之以恒地高频率更新,这难道不会使一些EA测试里骗一波就跑路的开发团队们汗颜吗?

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对于一款EA测试的游戏,《下一站江湖2》有开放武侠世界的底子,有一群热爱它的制作团队,就注定了它不会差。你看它现在还很粗糙,但这些从来就不是开发团队们担心的问题。在如此更新之下,甚至不用以月计,它就能变得更精美。

至少它有其他游戏所没有的,一个足够庞大的武侠世界。它能让你忘记时间地探索数十上百个小时,能让你想起小时候第一次接触武侠类游戏的日子,它看似复杂,实际上也能玩得很简单,因为它所塑造的就是我们的江湖。

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