先遇老头环再撞黑神话的魂游,还是没能挺过来

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先遇老头环再撞黑神话的魂游,还是没能挺过来

艾诺提亚:失落之歌》评测6.9分

舞台上最悲惨的演员》

先遇老头环再撞黑神话的魂游,还是没能挺过来

如果不是因为发售日先撞车《黄金树幽影》,跳票后又撞到《黑神话悟空》引发了不小的话题,那么《艾诺提亚:失落之歌》可能是今年几款魂游中最默默无闻的那一款。除了意大利风情稍显辨识度外,游戏没有给玩家带来太多深刻的印象。
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游戏的制作水平相当粗糙,许多地方都欠缺打磨,处处透露着独立游戏的局促。不过,本作在地图设计上的巧妙构思,还有加入“元素克制”的设定,至少带来了一些体验上的新鲜感,而不是又一个粗糙的类魂复制品。
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地图设计实力足够
意大利文明风格在魂游中相对少见,无论是夜晚的水城威尼斯,还是地中海风格的罗马斗技场与石柱,以及游戏开头阳光明媚的狂欢节小镇,都让我在探索中体验到了一种与过往魂游那些黑暗沉重世界观的不同感受。
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游戏共有三张相连的大地图可供探索,完成第一张地图后即可在后续两张地图中二选一
地图的整体构造其实很有魂味。部分场景的探索体验贴近《黑魂》一、二代。从大的构造来说,玩家可以通过一条主路去往三、四个不同的箱庭区域。而在箱庭式小场景中,如古堡、地牢、矿洞等狭窄建筑内,游戏也能做出九曲十八弯的探索体验。
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地图的流畅衔接、高低差造成的回环及近路的构造,都带来了些微的惊喜。当你踢开一条近路的梯子,发现回到了半小时前造访过的篝火时,多少也算是还原了魂系列精髓。
只是游戏的路线指引非常糟糕。经常会遇到点完篝火后发现面前是条死路,或者打完boss后发现无路可走的情况。此时你必须回头去找探索时忽略的岔路,因为游戏经常将主路线放在一些古怪的地方:不起眼的洞穴,拐角处的小窄楼梯,或是一扇看似打不开但实际上可以打开的门后面。
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此外,糟糕的动作系统和敌人设计也让探索体验不那么理想。游玩时我总是在想:如果能把《艾尔登法环》褪色者的动作性能搬过来玩艾诺提亚的地图,我该有多开心。
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神秘的难度平衡
游戏的难度设计直到我通关都没搞懂。打小怪时仿佛进入了割草游戏,几乎所有普通敌人都没有韧性,只要被攻击就必定会被打断,通常两三刀就能结束战斗。
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可当遇到精英怪时,你一定会疑惑是不是游戏的数值填错了。几乎每个精英怪的血条都有成千上万的数值,到了后期它们的血量甚至不亚于前中期的boss,可玩家的武器伤害却难以得到同等增长。
推图的体验时而神,时而鬼。可能上一张地图你宛如天神下凡,所有敌人都可以在几次攻击内轻松解决,而到了下一张图,攻击敌人时却发现对方的血条几乎纹丝不动。Boss战也常常给人这种感觉:有些boss难得让人觉得几乎无法战胜,而有些boss甚至比路边随意堆放的精英怪还简单。
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或许是为了平衡这种神秘的难度曲线设计,游戏给予玩家的补给也充裕到难以置信。到了游戏中后期,玩家每次离开篝火都可以补充十几瓶血药,当血瓶升级足够时,无论血条多长,一口药也几乎都能回满。另外,利用异常状态还可以轻松为敌人附加攻击吸血的状态。技能树中也分别提供了杀敌、使用技能、精确防御后按百分比回血的效果。
在推图时,我很少遇到弹尽粮绝的状况,如果真的能纯靠换血互殴的话,敌人是很难换过玩家的。可问题就在于角色那超长的受击硬直,总会让它在血药喝完之前就被秒杀。
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总之,这是一个很锻炼心态的游戏,你不得不在轻松秒怪和被怪秒的反差之间左右横跳。
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糟糕的动作系统
《艾诺提亚》也是个和《匹诺曹的谎言》一样,学习《只狼》的类魂游戏。玩家没有持续防御的能力,只有按下防御的瞬间才有防御判定。通过攻击和精准防御不断积累敌方的架势条,破防后即可进行处决。
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从动作设计的角度来看,游戏其实没什么大问题,只是手感非常糟糕,可能和几年前的魂游《钢铁崛起》不相上下。敌人的AI更是让人迷惑,不仅热衷于各种快慢刀,有时在打斗中还会主动转身朝身后攻击,或者喜欢后撤步和左右滑步,然后自己从场地边缘掉下去摔死。
角色的攻击动作很单调,相同类型的武器攻击模组几乎一样。不仅重攻击的前摇高得离谱,技能的释放瞬间还可能被打断,导致大部分时间想要稳妥进攻就只能轻击平A。战技虽然多样,但使用必须经过普通攻击充能,很难为战斗带来变化。
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更离谱的是,角色和敌人的韧性设置也让人找不到规律。使用巨剑、特大剑、锤子等重武器时,出手前的动作又长且没有韧性,甚至有时比敌人先出手也会被打断。导致我全程使用攻速最快的长剑和刺剑通关,其他武器几乎很难用在实战。
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意大利哲学元素反应
《艾诺提亚》可能是第一款在类魂游戏中引入与RPG手游类似的四种属性相互克制的游戏。尽管魂系列中也有弱火、弱雷等敌人设定,但绝对没有《艾诺提亚》这样严格。
游戏中共有四种不同类型的属性。称为维斯、法托、格拉提亚、玛兰诺。它们都是拉丁语中的哲学意向,在意大利文学、艺术作品中都有出现,某种意义上或许也算“文化输出”吧。
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《艾诺提亚》对这些元素带来的异常属性做了有趣的设计,并不是欧美RPG那种符合直觉的火属性附加“燃烧dot”之类的,而是异常状态会同时附带正面效果和负面效果。
例如“法托”元素积累到极限后,会为该敌人附加“恶罪”状态,此时敌人的攻击会得到增强,但玩家击中该敌人后也可回血。不仅如此,异常状态对敌我都有效,一旦玩家陷入“恶罪”状态被敌人一套连击命中,会发现好不容易打掉的血又被吸满了。这种“你不守武德,我也不讲道理”的体验在类魂游戏中还是挺少见的。
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元素系统的作用不只有异常状态,也存在元素属性攻击力和属性克制的倍率提升。不同武器会自带元素属性附魔,部分敌人的血条下方也会标识出它对应的属性,利用好属性克制系统,推图便能事半功倍。换句话说,如果攻略敌人时使用了属性不对应的武器,伤害往往会有2倍左右的差距,直接进入一个赛博牢房。
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人格面具随时可切
玩家扮演的主角是一个无面者。初始时并没有职业,需通过打败敌人获取演员碎片,最终合成出类似“人格面具”的物品佩戴在身上,带来属性值提升和其他特殊效果。
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这些“演员”本质上就是各种属性增益套装。有些套装大幅增加血量,但削减其他所有属性,还有一些套装则能提升物理攻击,同时可能会将魔法强度降到负数。游戏的装备系统简单明了,看一眼就能明白适合什么类型的Build穿戴。
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加上玩家可随时在三套预设间切换,相当于角色可以同时使用六把武器、十二种技能,可以轻松组成三套各有侧重的针对性配装。这个设计的好处在于,玩家只需不断完善适用于不同场景的三类Build即可,不必每次遇到属性偏门的敌人和Boss,都得浪费时间回家洗点调整装备。
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由于游戏有强元素属性克制,所以我在2套预设中携带了4种不同属性的直剑,每次遇到带有属性的敌人就切出那把克制它的武器。感觉就像玩《原神》时遇到冰属性敌人,就切出火属性角色来打一样。
可随时安装和拆卸的6个被动技能也是Build的重要一环,虽然乍一看部分技能的效果较为单调,但一些成体系的技能连携起来就能实现强力效果。
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我最喜欢用的元素附魔Build,就是使用技能后为武器附加元素状态,同时带上“延长元素附魔持续时间”,“附魔中元素伤害提高”,“附魔中精力恢复提高”等效果。虽然在没有附魔时伤害刮痧,可一旦开启元素附魔就会瞬间成为战神,一套连招甚至可以直接砍掉boss半管血。
从这些体验来看,《艾诺提亚》并非一无是处,它仍然在魂类型的框架下做出了一些有趣的新设计。唯一的遗憾在于,尽管制作组的策划可能具备一定的设计水平,但在执行部分的实践上却显得不足,导致游戏的最终体验完全被糟糕的战斗数值和平衡毁掉了。
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结语

《艾诺提亚:失落之歌》并不是没有创意,也不是没有设计水平。只是对缺乏经验的制作组而言,制作这样一款大型魂系游戏可能太过勉强了。糟糕的数值平衡、完全随机的难度曲线,以及战斗体验带来的强烈负面感受,完全掩盖了元素状态、技能Build插槽和套装切换等亮眼之处。
如果本作未来能像《堕落之主》那样彻底进行一番优化,平衡一下数值的话,或许玩家也会对它有所改观。只是目前,我很难向非核心类魂爱好者推荐《艾诺提亚》。

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