《真三国无双 起源》制作人:中国是《三国》故事的故乡,我们希望让中国玩家满意

《真三国无双 起源》制作人:中国是《三国》故事的故乡,我们希望让中国玩家满意
《真三国无双 起源》制作人:中国是《三国》故事的故乡,我们希望让中国玩家满意

尽管距离明年1月17日的发售日还有段时间,但《真三国无双:起源》的存在感可以说是越来越强了。

在本次TGS东京电玩展上,光荣特库摩也为其搭建了相当气派的展台,并提供了长达15分钟的Demo供现场观众试玩。

《真三国无双 起源》制作人:中国是《三国》故事的故乡,我们希望让中国玩家满意

试玩关卡是游戏的“汜水关”,以我的实际体验来说,用“脱胎换骨”形容这部作品的变化也不为过。

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首先游戏质感有着显著的提升。曾经的那种“塑料卡通感”大幅下降,取而代之的是写实,更具有真实感的物理特性。袖口迎风鼓起,飘带轻柔自然,观感十分舒适。

游戏的动作设计依然华丽,但对特效的运用却克制不少,银,蓝,黄,红四种颜色包含了屏幕中的绝大部分色彩。

画面由此变得干净明亮,也让游戏本身多了一份”武侠风“的气质。

尤其是战斗的击中特效相比系列前作更加清晰亮眼,火花飞溅加以混音提升,让游戏的打击感回归了系列早年更偏重动作体验的“清脆爽”。

《真三国无双 起源》制作人:中国是《三国》故事的故乡,我们希望让中国玩家满意

另外,此次试玩也提供了完整中配和中文。在TGS大量游戏的试玩DEMO中,光荣似乎是唯一做到如此的厂商,这点让我十分欣慰。尤其是这次中配的质量相比8代也有显著提升,声优的情绪与用词都十分自然,句间衔接也相对顺滑。

值得一提的是,主角和其他可操作武将的战斗语音,这一次都不会根据玩家们的操作而无脑复读招式了,从而大大减少了出戏感。

《真三国无双 起源》制作人:中国是《三国》故事的故乡,我们希望让中国玩家满意

这次不会复读寸步不让了

试玩结束后,我也受邀采访了《真三国无双:起源》制作人庄知彦先生,他曾负责《真三国无双》2~5部的开发,也是“无双组”ω-Force的负责人。一个月前,游研社在Chinajoy上已向他采访提问许多有关“新无双”的细节,而这次结合试玩内容,我们也提到了新的问题,更全面地补足了游戏的面貌。

《真三国无双 起源》制作人:中国是《三国》故事的故乡,我们希望让中国玩家满意

OMEGA FORCE 品牌长,《真 三国无双 起源》制作人 庄知彦

以下为采访正文,为方便阅读进行了一定编辑与删减:

Q:试玩体验时,除了主角“无名氏”外,随行的知名武将只能通过“召唤”短暂操作一段时间?能否长时间使用?

A:不好意思可能让你失望了,随行武将不能长时间使用。我们的设计是想把有名的武将塑造成”救兵”,当玩家觉得战况困难,或者想突破僵局时,就会切换他们进行战斗。不过我们也会在游戏发售后,及时根据玩家的反馈,考虑是否添加“专门使用武将”的玩法模式。

Q:根据之前的情报,这一部的“杂兵战”难度会变高,请问制作组具体是如何实现的?

A:其实试玩版里我们还是刻意把杂兵战难度调低了(笑)。但相比系列之前作品,这次我们让小兵更加“斗志昂扬”,会频繁的攻击和追击玩家。我们也加入了“战意值“设定,”战意值“变高,小兵的战斗力也会明显提升,同时敌方将领也会和玩家一样,指挥小兵组团攻击。而且这一代战场上的士兵密度会有着显著提高,所以擅自冲进敌阵被小兵围攻,血量会有很明显的下降。

Q:本代的动作系统体验下来更加爽快,制作组做了哪些调整?

A:相比其他的“真三”作品,这一次玩家需要在攻击之外,考虑防御,闪避,乃至反击的动作,动作系统的比例我们也做了全面调整。我们也知道“无双”系列的爽快一直被玩家称为“割草”,但这次我们更希望玩家通过自己的操作,战胜强大的对手来获得“成就感”。习惯“割草”的玩家可能会觉得变难了,但其实各个系统的判定窗口我们还是设计的非常宽松,只是希望玩家可以通过自己的操作来感受“战胜敌人的爽快”。

Q:本作有一些RPG化的设计,角色是有很高的成长性吗?

A:因为本作是想让玩家从头到尾操作“无名氏”这一个角色体验故事,所以随着故事发展,角色可以使用的招式会越来越多,能够切换的武器也会变多,会体验到丰富的动作系统。

Q:主角“无名氏”是固定角色吗,可以选择性别吗?

A:“无名氏”的性格和长相有深厚的“意义”,有一系列原创的故事和背景,所以是一位固定角色,不可以更换性别。

Q:这次试玩体验版后,我感到中文配音的水平有明显提高,官方和本地化团队做出了哪些努力?

A:在《真三国无双8》后,我们根据反馈调查了解到中国玩家对中文配音的效果有不好的评价。所以这次我们对中文本地化也非常重视,和负责本地化的同事做了很多讨论,即便到今天,公司内部对中文本地化的讨论还在继续,希望能在用词上更加自然。如果上一部中配能打60分,这一次我希望做到80甚至是90分。不过因为我自己确实不懂中文,所以也希望能够多多得到大家的真实评价。

Q:这一次续作变化非常大,公司内部不会因为路线不同产生分歧吗?

A:没有,因为我是制作人,我说要这么做,大家就都同意了(笑)。当然我也考虑了很多,自从16年以来,无双系列就走在了“增加可用角色”的道路上。但从6代做到8代,我越来越觉得这样的道路没法继续走下去。标题里的《起源》也是代表我们要在玩法系统上回到系列的原点。玩家的反馈我也经常看,也有人批评可用角色变少。但总体上,我觉得新路线是正确的。

Q:制作人对中国游戏市场是怎么看待的,无双系列在中国销量符合预期吗?

A:“真三国无双”系列还可以,但其他无双作品的知名度在中国还未打开,所以销量未达预期。在《真三国无双8》我们确实有考虑中国市场做出很多努力,但因为游戏本身的质量问题,最终结果并不好。

因为《三国》的故事来自中国,我们是借用了这个题材,才做出了“无双”系列,所以在新作中,我也是抱着“让《三国演艺》的故乡满意”的决心去开发游戏,希望能让中国的玩家满意,从而愿意接触ωforce的其他游戏。

《真三国无双 起源》制作人:中国是《三国》故事的故乡,我们希望让中国玩家满意

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