选择买断制后团队解散又奇迹般复活的手游,今天上线了

今年3月,我们在B站发布了国产横版动作游戏《苍翼:混沌效应》的纪录片,至今已经有超过360万次播放。
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而《苍翼:混沌效应》受到如此多关注的原因,是这款游戏背后曲折而又梦幻的幕后故事,堪称中国游戏史上难得一见的,开发者和玩家双向奔赴的奇迹。
从好评如潮到褒贬不一,再到好评如潮;从登上国产游戏畅销榜,到团队全员解散,只剩下制作人一个人,再到团队重新集结,奇迹般的复活,《苍翼:混沌效应》在短短几个月时间里,走过了没有人能想象得到的坎坷路程。
而如今,六个月之后,《苍翼:混沌效应》的PC版全球销量突破70万份,手机版也终于正式上线。
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在这个时间点,作为记录了《苍翼:混沌效应》团队完整故事的见证者,我们想聊聊那些纪录片里可能没有提到的细节,并且在报道幕后故事之外,我们也想向玩家正式安利一下这款游戏。
在立项之初,《苍翼:混沌效应》原本是一款免费下载+内购的手游,开发团队是曾经做出《苍翼之刃》的91ACT,在当时PC上的国产买断制游戏市场仍然算不上成熟,手机买断制游戏更是普遍面临定价低、销量低的难题的情况下,做一款内购制的游戏,对于大多数国内游戏团队来说,还是最稳妥的选择。
2022年7月,在做出了可以面向玩家开启内测的版本之后,《苍翼:混沌效应》在TapTap开启了一次测试,当时为了能直接与玩家交流,收集意见,制作人厂长和TapTap的编辑进行了一次连线直播,边展示游戏,边和玩家聊聊天,这次直播是我和《苍翼:混沌效应》团队第一次接触,也为后面的故事埋下了伏笔。
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伏笔之一,是在这次直播中,有不少玩家提出意见,希望这款横版动作游戏能做成买断制游戏,因为他们已经厌倦了那种氪金就能变强的免费动作手游,希望能玩到一款真正以游戏性为核心的动作游戏。
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其实这样的意见在TapTap并不少见,在很多游戏的评价里,你都能看到这样的说法“要是能做成买断制就好了”“你这个游戏做成买断的我一定买爆”……
但是一般的厂商在看到这样的评论之后,通常也就是笑笑就算了,开发者也知道买断制在游戏性和玩家体验方面有无可取代的优势。但是他们也清楚,做买断制游戏的结果很可能是赢了口碑,输了收入,对于有一定规模的成熟团队,很少能鼓起勇气挑战买断制这条路,而玩家说的“做买断制肯定能赚钱,至少能卖XX万份”这样的说法,也几乎没人会当真。
在那次连线直播的过程中,厂长和我们聊了很多关于游戏商业模式的话题,大家的想法也很有共鸣,如果不考虑赚不赚钱的话,那动作游戏一定是做成买断制体验更好。不过在当时,我也只是觉得这样的交流只是同行一起吐槽下游戏行业现状,然后继续回去做自己可能不喜欢,但又不得不做的事,仅此而已。
我没想到的是,厂长当真了。
2023年6月15日,厂长在TapTap发布了一篇专栏,宣布《苍翼:混沌效应》将会采用买断制付费,并且会推出PC版和主机版。
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在专栏的最后,厂长说出了一句破釜沉舟的宣言:“生死看淡,不服就干”,然而在这个节点,厂长也许想不到后面发生的事情真的毫不夸张的印证了“生死看淡”这句话。
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而伏笔之二,就是正是因为有了这次直播连线的缘分,才有了后来TapTap团队奔赴成都拍摄纪录片的后续,这是后话。
2023年8月16日,《苍翼:混沌效应》以EA(抢先体验)的形式在Steam发售,游戏发售后很快销量就超过20万份,登上了当年的国产游戏畅销榜,并且Steam评价一度来到了好评如潮。当初从免费手游转向买断制的冒险决定,在那时看来是再正确不过的选择,而且游戏的正式版也在全力开发之中,等到游戏正式版发售之后,应该会迎来销量的又一个高峰……当时团队的所有人都是这样坚信的。
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时间过得很快,2024年1月31日,游戏正式版发售。
然而事情并没有像当初预期的那么乐观,在开发正式版的过程中,公司的其他项目遇到了各种各样的外部问题,公司的现金流出现了危机,能够坚持到《苍翼:混沌效应》正式版发售,已经是当时的极限,再拖下去的话公司的资金可能会有更大的问题。
然而《苍翼:混沌效应》正式版的销量并没有像预期一样迎来爆发,销量不及预期的结果,就是公司已经没有资金再维持团队的生存了。
为了保证员工的利益,厂长选择卖掉自己的一套房子,解散团队,为员工全额发放赔偿金。
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但是几乎团队里的所有成员都不想放弃,在已经不再是公司的员工,没有任何收入的情况下,团队成员们在春节假期期间共同完成了几十项更新,大幅优化了游戏的体验。
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还有团队成员开始学习剪视频、甚至虚拟主播出道做直播,拼劲全力宣传游戏,就是为了保留复活的希望。
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而正是这一切的努力,才让《苍翼:混沌效应》最终迎来了被玩家几十万份销量救活的梦幻结局。
这个故事很长,也很精彩,如果你想了解《苍翼:混沌效应》完整的幕后故事,可以点击这里查看:
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在纪录片里,我们说过这样一句话,能够创造被玩家“买活”这样的奇迹,“最重要的原因是,《苍翼:混沌效应》真的是一款好游戏,这才是一切的前提。”
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但是当时由于篇幅原因,在纪录片里我们并没有聊太多关于游戏本身玩法的内容。
那么今天,我想和大家详细聊聊,为什么说《苍翼:混沌效应》是一款好游戏。
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作为一款横版动作游戏,在《苍翼:混沌效应》的Steam评价里,最常出现的的一个词就是“爽”。所以想要安利它,其实只要几张动图就够了:
(以下动图来自玩家自发组织的“牢苍杯”比赛剪辑)
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动作华丽、招式丰富,毫不夸张的说,不需要限制国产游戏这个范围,就算是近些年全球所有的横版动作游戏里,《苍翼:混沌效应》也绝对是第一档的水平。
而且和硬核向的横版动作游戏不同,《苍翼:混沌效应》最大的优点是无论操作水平高低,都能找到乐趣。动作高手可以把它玩成像鬼泣一样的“王牌空战”,各种浮空连击秀操作,动作游戏新手也可以在论坛找几个“轮椅套路”,展现肉鸽游戏里数值的魅力,一刀秒杀BOSS,让敌人感受下“最有操作的一集”。
首先简单介绍下这个游戏的系统(以下介绍均为手机版界面),在初始状态下,游戏的按键有方向键、普攻、技能、跳跃、闪避这几个。
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每次挑战之后(无论是否通关),所使用的角色的挑战记录都会被记录下来,作为“继承数据体”,在选人界面可以选择最多两个“继承数据体”。
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除了能继承部分属性之外,根据你选择的“继承数据体”不同,还会获得最多两个额外的“继承技能”。
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考虑到手机端操作不适合在屏幕上放太多按键,《苍翼:混沌效应》手机版的UI还是比较简洁的,但是你可能会有一个疑问,就这么几个按键的话,怎么才能打出前面动图里那种炫酷的操作呢?
这就要提到《苍翼:混沌效应》的一个特殊设计——搓招系统。
“冷知识”,《苍翼:混沌效应》是一款《苍翼默示录》IP的衍生游戏,而《苍翼默示录》本身是一款格斗游戏,所以搓招系统某种意义上也是一种致敬原作。
普攻、技能、冲刺都可以和方向键结合,衍生出完全不同的新招式。
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由于只需要一个按键+方向键的组合,并不需要复杂的输入,所以不会真的像格斗游戏那样连搓招都有门槛,只需要亿点点练习,就能轻松打出基础的连招。
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这样的设计让游戏有了极高的操作上限,只要手法到位,各种华丽的操作都能实现。
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更重要的是,游戏当前版本有多达11名可选角色,而且每个角色的招式和机制都完全不同,有主打“弹反”的白面、远程攻击的九重和诺艾尔、使用技能会扣血但是又有极强回血能力的拉格纳、拥有独特纹章机制的ES等等。
使用不同的角色通关有完全不同的体验,这也是《苍翼:混沌效应》的魅力之一。
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看到这里你可能会担心,这些大佬的连招教学看完之后脑子会了,手不会怎么办?
这就不得不提《苍翼:混沌效应》作为一款肉鸽游戏对新手最友好的地方了——多种“轮椅套路”任君选择,不仅套路成型后伤害毁天灭地,你还会发现一顿乱按之后甚至看着还挺帅。
这里先要坦白一下,上面那些花里胡哨的操作动图都不是我自己打出来的,笔者本人也是手残党,所以接下来放一段本人用ES打困难难度(不是最高难度)通关的片段给大家感受下,基本不躲BOSS技能,也不研究连招,就一顿乱按的效果:
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有一说一,角色只需要负责帅就行了,我一顿瞎按要考虑的就很多了。
在网上随便搜索一下,就能找到很多适合新手的套路推荐,经本手残党亲测, 至少困难难度通关是很轻松的,甚至有些时候套路都不需要完全成型都能通关。
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简单来说,《苍翼:混沌效应》作为横版动作游戏的部分,现在这个版本基本上是挑不出来什么毛病的,又帅又爽。
不过游戏也并不是没有缺点,我们前面主要说的都是动作的部分,但是作为一款有肉鸽元素的游戏,和头部的动作肉鸽游戏相比,《苍翼:混沌效应》在肉鸽玩法的设计上仍有一些不足之处。
这种不足之处本质上是游戏的定位决定的,《苍翼:混沌效应》本质上是一款动作游戏,所以角色的“性能”很大程度上是和你选择的初始角色绑定的,在游戏开始选择角色时,就已经选定了一条“路线”,后续的肉鸽选项更多是解锁角色的更多招式,但并不像那些把肉鸽玩法放在第一优先级的游戏那样,会因为游戏过程中肉鸽选项的不同,产生体验根本上的不同。
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至于这样的设计算不算“缺点”,更多是一种玩家预期的问题,我们首先要有“《苍翼:混沌效应》是一款横版动作游戏”这个预期,肉鸽元素的加入确实可以一定程度上丰富游戏的玩法,但并没有改变游戏的本质,如果你喜欢华丽的动作,流畅的连招,机制丰富多样的角色,那么你会很满意;但如果你的需求是肉鸽套路的丰富度,每次通关过程中肉鸽选项带来的差异性,那可能就会有点落差。
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尽管我们报道《苍翼:混沌效应》幕后故事的纪录片有很高的关注度,我们还是坚持一贯的原则,那就是游戏外的因素可以是玩家关注或者喜欢一款游戏的原因,但评价游戏最终还是要回到游戏本身好不好玩这一点。
《苍翼:混沌效应》确实是一款好游戏,这才是一切的前提。在深度体验了游戏之后,我认为《苍翼:混沌效应》是一款素质非常过硬的横版动作游戏,尤其是在手机端有非常强的差异性,很值得推荐。
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但好不好玩又是一个非常主观的评价,需要每一位玩家做出自己的判断,好在《苍翼:混沌效应》的手机版采用的是一个初始角色和全部关卡免费+内容买断的收费模式,每个玩家都可以免费体验之后再决定要不要买断其他内容,如果你喜欢横版动作游戏,不妨亲自体验下,再在TapTap留下你最真实的评价。
在纪录片里,我们说过这样一句话:“91Act的故事到底是幸运的偶然,还是做正确的事就能获得好回报的必然,我们还不知道。”
时至今日,我们也还是没法给出一个确定的答案,如今国产买断制游戏的市场,尤其是手机买断制游戏的市场,仍然不足以让多数团队有信心走上这条道路,但我相信,未来“做好游戏能赚钱”会成为开发者的共识,“愿意为好游戏买单”也会成为玩家的共识,也许那一天现在还没有到来,但我相信我们距离那一天,已经越来越近了。

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