这次真是入坑《最终幻想14》的最好时机了

这次真是入坑《最终幻想14》的最好时机了

我仍清楚地记得,十年前那个暑假快结束的时候,我的朋友告诉我:“FF14国服要开了,现在是最好的入坑机会。”

FF14就是指《最终幻想14》,是这个老牌JRPG系列中的第二款在线MMO,也算是该系列的正作第一次通过正式渠道进入中国。

这次真是入坑《最终幻想14》的最好时机了

十年前游戏制作人吉田直树为即将运营的国服录制的祝贺视频

那么事实上当时是不是最好的入坑时机呢?恐怕就连想拉我一起玩的那位朋友,也未必真是这么想的。

FF14国服刚开的时候,游戏内大多是从日服回流的玩家。大家回来的理由也多是为了趁着玩家人少,可以抢高难副本的首杀,或是为了买心仪地块的房子,又或者只是因为国服的点卡月卡任选的消费模式更划算……至于国服能运营多久,谁心里也没数。朋友主动向我推荐,也是有些怕游戏没人玩而关服的心思在。

毕竟,FF14在日本本土属于“天崩”开局。1.0版本从内容到服务器都被玩家喷得体无完肤,迫使SE裁撤原团队,关掉游戏,完全推倒重做。

这还不是SE一家的问题,那会儿大家公认日本厂商就是“做不来网游”——内容设计和叙事比不过《魔兽世界》为代表的欧美厂,美术和动作做不过韩国厂,产能和商业化又竞争不过中国的网游公司。单机时代享誉世界的JRPG,在MMORPG鼎盛期楞是一点红利也吃不上。

吉田直树接手FF14并推出2.0版本“重生之境”之后,游戏整体内容确实发生了天翻地覆的变化,在日本本土口碑和在线人数都有显著提升。但这种“提升”仍旧是相对的——在原本的低预期下,大家觉得新内容还不错,“能玩了”。但要在那时候说这个游戏会在接下来会越来越火,成为全球范围内数一数二的MMORPG标杆,那就有些像是念叨“风暴要火”,没人会当真的。

然而十年后,这些都成为了现实。FF14超越了此前人们对于日式MMORPG的所有幻想。

随着游戏的最新7.0版本“金曦之遗辉”在几天前上线国服,当年并没有因朋友的安利而入坑的我,如今也能真心地说一句:“现在确实是入坑《最终幻想14》的最好机会”。

这次真是入坑《最终幻想14》的最好时机了

1

首先要说的一点是,FF14一直以来都是现存的热门MMORPG中对新人最为友好的作品,很可能没有之一,因为这种友好是根植于游戏的底层系统之中的。

例如大部分MMORPG随着版本更迭,大多会把新人引导的重点放在如何迅速追赶大部队的进度,去体验最新的内容,没有谁会说让老玩家们去迁就新玩家。

但FF14就是这么干的。

最有代表性的就是游戏内的“新人系统”——新玩家进入游戏后,只要还没游玩满300小时或完成最新版本之前的主线任务,角色名上就会伴随一个“豆芽”标识,所有人都会知道你是“新来的”。

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相对应的,游戏里还有个“指导者系统”,老玩家们可以申请成为“指导者”,去帮助新人熟悉这个游戏,角色名同样会拥有一个“导师”标识。

不同于其他MMO中常见的“师徒”或是“战友”系统,FF14里的指导者和豆芽之间并没有绑定关系,理论上新人可以向任意一个带有导师标识的玩家求助,而即便是非导师身份的老玩家,通常也会对豆芽表现得更加包容和友好。

这最终形成了一种无所不在的氛围——几乎每个豆芽都会在进入游戏的前几天遇到被热情的老玩家追着互动、塞游戏币和各种小道具、传授各种经验的情况。而受到帮助的新人玩家在自己逐渐成熟的过程中,通常会将这种做法传承下去。

为了在游戏中构造这种氛围, 制作组几乎到了“走火入魔”的地步。

一个典型的例子是游戏2.0版本有个叫做“天幕魔导城最终决战”的副本,差不多是新人玩家会遇到的第一个大型副本,有一定挑战难度,更重要的是包含有着相当长的过场动画,光播片就有个近半个小时,且不允许所有玩家跳过。这个副本也因此被称为“动画城”。

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你很容易想到制作组为什么要这么做——让第一次攻略这个副本的新人不会被其他玩家催促着跳过这些动画,从而真正沉浸于剧情之中。

且为了保证新人可以尽快匹配到队友来一起打这个本,“动画城”还是游戏内最高效获得角色经验的渠道之一,有练级需求的老玩家们三天两头会排到这个本。

所以你也很容易意识到这个设计所带来的一些负面体验——第一次打这些本的纯新人玩家终究是少数,每天为了练级而在这个本里相逢的才是大多数,但大家仍旧要一遍遍地看这些动画。

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这样的做法看起来有些呆板,但说到底,谁不会经历新人阶段呢?

反过来说,这也成为了一种筛选,就是只有认同这种对新人友好的价值观的玩家,才更有可能留在这个游戏里。最终,形成了当下FF14独一份的社区环境。

2

很少有游戏能像FF14这样,常态化地举办线下活动。

不久前的8月,FF14在广州举办了线下粉丝节。为期两天的活动,入场门票一票难求,想获得购买资格都得先抽签。

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接下来的10月至11月期间,在我们游研社运营的上海音数协游戏博物馆,也将进行FF14国服10周年展。活动公开当晚,来报名的玩家把我们服务器都给冲宕机了。

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扫描上图的二维码也可以免费预约报名这次展览,无需购票

更早时候的2022年,FF14主题的海德林咖啡餐厅就已经在上海大丸百货开张。在那个“二次元拯救线下商场”的概念尚未兴起的时间点,就已经成为了当时国内少数的游戏爱好者朝圣地,至今每天都要提前预约才能顺利就餐。

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值得一提的一点在于,不少玩家并非只是偶尔慕名去这个咖啡餐厅参观一次,而是会定期前往,比如游戏内有新内容上线、餐厅举办新活动或是自己生日以及和朋友聚餐时。

支撑这一切的基础,当然首先是FF14在国内的玩家基数足够多。但玩家数量比FF14更多的游戏也不少,却很难找出第二个类似的例子。

能形成这样的环境,离不开像上面提到的,FF14的制作组会非常明确地通过游戏内容来传达一些价值观,包括 “要对新人友好”,具体到游戏剧情里那就还有更多像是“要对朋友忠诚”“要用同理心去看待他人”等等。

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许多其他游戏当然通常也会包含类似的剧情,但几乎再没有哪个游戏会在系统层面去贯彻这些价值观,那么功利型玩家最终就一定会占环境中的大多数。

唯独FF14,确实是在试图营造一个“理想乡”。玩家们也自然会期望这种氛围冲破虚拟世界,来到线下成为现实。

除了上面这些有官方参与主导的活动,FF14玩家也是我见过的在现实中举行主题婚礼最多的玩家群体,几乎是养起了一个产业垂类。

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能做到这一点也离不开游戏里有着非常完整的婚礼主题活动,流程包括预约教堂、筹备和邀请嘉宾,再到婚礼正式举办,都有了完整的“打样”,由此描绘出FF14玩家理想中的婚礼场景,大家自然也更愿意将其搬到线下。

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疫情期间则是有不少玩家选择在游戏中举办婚礼,来替代现实婚礼

还是那句话,因MMORPG结缘并在现实中走入婚姻殿堂的案例向来也不少,但能像FF14这样在一定程度上形成常态化现象的,就完全是另一码事了。

所以回头来看,十年前我朋友说的那句 “现在是FF14最好的入坑机会”,当然也不是一句谎言。这句话的背后,代表着更早体验到波澜壮阔的冒险剧情,更早结识志同道合的朋友,以及这一切可能给现实生活所带来的积极影响。

3

既然如此,那为什么又要说现在的7.0是最好的入坑机会呢?

最重要的一点,当然是游戏的故事在十年之后,终于进入了一个全新的篇章。

FF14的成功又离不开游戏在故事和角色方面的塑造,上面提到的“动画城”,就也是游戏对剧情演出重视度的一个侧面,再没哪个MMORPG会像这样动则十分钟地给玩家播片的了。

从MMORPG的角度而言,这确实是一柄双刃剑。

FF14的2.0至6.0版本,主线部分实则讲述的是一个完整的故事。玩家要是跳过旧版本之间去体验最新内容,基本就属于放弃了游戏中的一大部分乐趣了,几乎也不可能再去参与那些玩家社区互动。

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众多角色都是在漫长的故事线中得以逐一塑造,呈现多个侧面

这个讲了十年的故事当然也不是时时刻刻都精彩,只是玩家要想在这场冒险的最后体验到最精彩的高潮,就也不得不忍受其中冗长多余的部分,这是阻碍不少玩家入坑的门槛之一。

直到现在的7.0,故事终于来到了一个新阶段的起点,冒险者们踏上前所未知的新大陆。如今新玩家们确实可以直接去体验最新的剧情故事了,它们和之前的版本剧情没有太多直接的联系——当然,如果你愿意去补那些旧内容,依旧能获得更好的体验。

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终于放假了

实际上目前7.0版本的剧情在玩家间有些褒贬不一。主要是在老玩家看来,7.0的故事似乎有些“工业化”,只是用新角色来演了一遍和曾经有些类似的剧情,以至于目前风评最高的新角色是一个反派蜥蜴,因为它的言行举止至少更有个性,而不是以往某个人气角色的翻版。

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但如果你是个不了解FF14以往故事的新玩家——那7.0的剧本就是FF14过去十年创作经验所沉淀出的精华,代表着老练的叙事、精准的节奏把控、恰到好处的煽情……

除了剧情,游戏的画面和模型进度也随着这次版本更迭迎来了大更新,一定程度上减轻了“古早味儿”。再加上新职业绘灵法师和蝰蛇剑士,包括副本添加的新机制,游戏里的可玩性内容还是增添了许多,足够给新老玩家们都带去新鲜感。

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当然,也带来了更多出自本土社群的新梗

FF14还能再运营10年吗?这个问题目前大概也没人能回答,但可以确定的是,游戏确实迎来了一个比10年前更好的新开始。

结语

前段时间,《任天堂明星大乱斗》的制作人樱井政博出了个视频向玩家们道歉,说自己的游戏占据了玩家们太多的时间,大家本可以用这些宝贵的时间去体验其他有意思的事。

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实际在更早的时候,FF14的制作人吉田直树就在采访中阐述过类似的观点:“现在大家都很忙,每个人都有许多不同的占用时间的爱好。”所以他觉得一个游戏不应该想方设法去占据玩家的所有时间。他的设计理念,就是让玩家在玩过FF14每次更新的内容之后,就可以毫无包袱地去做别的事;如果再想回到FF14,也可以很轻松地回归并赶上其他人。

在那个行业里人人都在讲DAU讲用户黏性的时代里,这样的理念显得很异类,但吉田直树觉得,正是因为保持了这一特点,FF14才会成长为今天这样。

这种“拧巴劲”大概确实是日本游戏制作人一种相对独特的设计个性,甚至可能是起初日系MMO就是做不成的原因之一。

但事实最终也证明了,当你在设计游戏时留给玩家们更多关注自己生活的空间,玩家们就也会在自己的现实生活中,给你留出更多的位置。

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