一、Steam 商店警告引发热议
Steam 商店页面明确出现警告,数字版游戏只是租赁,不是购买,这一消息犹如一颗巨石投入平静的湖面,在玩家群体中引发了轩然大波。
玩家们对此警告的反应各不相同。一些玩家感到震惊和困惑,他们一直以为在 Steam 上购买的数字版游戏就如同拥有了一份实体财产,可以随时使用和拥有。而另一些玩家则表示理解,认为从法律角度来看,这样的规定是合理的。
据了解,美国加利福尼亚州法律修订是导致 Steam 不能继续使用 “购买” 字样的主要原因。编号为 AB 2426 的法案已于 2024 年 9 月 24 日通过,该法案禁止数字商品卖家在宣传或出售数字商品时使用 “购买” 等易让人误解为授予无限制所有权的术语,除非卖家在每次交易时收到购买者的明确确认或在交易执行前向消费者提供明确且醒目的声明。
这一立法从游戏产品的法律性质来看确实有其合理性。玩家在购买数字版游戏时,实际上只是获得了使用许可,而并非真正拥有游戏中的代码、美术素材、音乐等。例如,以热门游戏《黑神话:悟空》为例,其用户协议明确指出,用户仅获得游戏的使用权。
然而,这一警告也引发了玩家对数字版游戏未来的担忧。如果 Steam 平台出现政策变化或者倒闭,玩家的游戏可能会面临消失的风险。据统计,近年来,随着数字消费的普及,超过 70% 的玩家认为购买数字游戏应当具有所有权。这一数据反映出消费者对当前市场现状的强烈不满与呼声。
总的来说,Steam 商店的这一警告让玩家们更加清醒地认识到数字版游戏的本质和风险,也促使人们思考在数字时代,如何更好地保障消费者的权益。
二、数字版与实体版的差异
(一)实体版的实在拥有感
实体版游戏通常以光盘或卡带的形式呈现,当玩家将其握在手中时,能切实感受到一种实实在在的拥有感。这种拥有感不仅仅是对游戏本身的拥有,还包括对游戏包装、说明书等周边物品的拥有。以索尼的新款 PS5Pro 为例,虽然其数字版主机需要额外购买蓝光光驱才能玩实体游戏,但对于许多玩家来说,实体游戏光盘依然是他们的首选。因为实体游戏光盘是玩家实实在在拥有的物品,可以自由交易、转让、收藏。玩家可以将自己不再玩的游戏光盘出售给其他玩家,实现 “回血”,也可以将其收藏起来,作为自己游戏生涯的见证。
(二)数字版更似服务
数字版游戏则不同,玩家花钱下载游戏后,虽然可以在任何时候登录账号玩这些游戏,但这个过程更像是一种服务。数字版游戏是依托于平台存在的,玩家的游戏库、游戏进度都存储在平台上。如果有一天,平台的政策变了,或者平台倒闭了,玩家的游戏可能会面临消失的风险。例如,2014 年任天堂 Wii 商店关闭,导致玩家无法再下载 WiiWare 和 Virtual Console 游戏;2021 年索尼宣布关闭 PS3、PSP 和 PS Vita 的数字商店,虽然最终迫于玩家压力取消了这一决定,但也足以让人警醒。数字版游戏就像租赁服务一样,玩家只是获得了在特定平台上使用游戏的许可,一旦平台关闭或服务终止,玩家的 “所有权” 也就随之消失。
三、背后的法律与风险
(一)加州法律的影响
美国加利福尼亚州的法律修订对数字游戏市场产生了重大影响。编号为 AB 2426 的法案明确禁止数字商品卖家在宣传或出售数字商品时使用 “购买” 等易让人误解为授予无限制所有权的术语。这一立法旨在保护消费者的知情权,避免消费者因误解而认为自己拥有数字商品的完整所有权。
加州的这一法律修订是基于对数字商品本质的深刻认识。在数字时代,消费者购买的数字版游戏实际上只是获得了使用许可,而非真正拥有游戏中的代码、美术素材、音乐等。例如,玩家不能自行复制游戏代码用于出售,也不能节选游戏代码开发自己的作品。这与实体游戏不同,实体游戏玩家拥有碟片和盒子的所有权,以及碟片中刻录的代码的使用权。
(二)平台风险与玩家权益限制
如果 Steam 平台政策发生变化或倒闭,玩家的游戏可能会面临消失的风险。玩家的使用权面临着一定的限制,因为玩家的游戏库和游戏进度都存储在平台上,一旦平台出现问题,玩家的权益就难以得到保障。
据统计,超过 80% 的玩家担心如果 Steam 平台倒闭,他们购买的数字版游戏将化为乌有。这一数据反映出玩家对平台风险的担忧。例如,如果 Steam 平台认为玩家违反了服务条款,或者出现其他问题,平台可以撤回玩家的使用许可,玩家将无法继续玩游戏。
此外,玩家的使用权还受到其他因素的限制。比如,玩家需要连接互联网才能玩数字版游戏,如果网络出现问题,玩家可能无法正常游戏。而且,一些数字版游戏可能需要定期更新,如果玩家不能及时更新游戏,可能会影响游戏体验。
总之,加州法律的修订和 Steam 平台的风险都提醒玩家,数字版游戏只是租赁,不是购买。玩家在购买数字版游戏时,需要更加谨慎,了解自己的权益和风险。同时,也希望游戏厂商和平台能够采取措施,更好地保障玩家的权益。
四、玩家反应与未来思考
(一)玩家的愤怒与不满
玩家们对数字所有权的缺失感到愤怒与不满。根据一项最新调查,超过 70% 的玩家认为,购买数字游戏应当具有所有权。他们觉得自己花费了金钱,却不能真正拥有游戏,这是不公平的。许多玩家在社交媒体上表达了他们的不满情绪,甚至有人提出抵制数字商店。玩家们认为,自己购买的游戏应该像实体商品一样,拥有所有权,可以自由支配和使用。例如,玩家不能接受育碧在服务器关闭后,悄然将《The Crew》从所有玩家的资料库中删除的行为,也不能接受索尼计划删除某些已购电视节目的访问权限。这些事件让玩家们感到自己的权益受到了侵犯,他们希望游戏厂商和平台能够重视他们的诉求,给予他们真正的所有权。
(二)数字时代的思考
在数字时代,购买与拥有的界限变得模糊不清。数字产品的特殊性使得消费者很难像拥有实体商品一样拥有数字产品。这引发了我们对未来数字消费市场的思考。如何平衡数字产品的商业模式与消费者权益,将是所有参与者必须面对的考验。一方面,游戏厂商和平台需要通过数字销售来获取利润,维持运营和发展。另一方面,消费者希望能够真正拥有自己购买的产品,享受更好的消费体验。为了实现这一平衡,我们可以从以下几个方面进行思考。
首先,政府可以加强对数字消费市场的监管,制定更加明确的法律法规,保护消费者的权益。例如,加利福尼亚州即将实施的新法规,要求数字商店在进行交易时清晰地传达数字购买的限制,这是一个积极的举措。政府还可以加大对违法违规行为的处罚力度,提高游戏厂商和平台的违法成本。
其次,游戏厂商和平台可以采取一些措施,提高消费者的满意度。例如,他们可以提供更加清晰的用户协议,明确消费者的权益和义务。他们还可以提供更加稳定的服务,减少平台倒闭和政策变化的风险。此外,他们可以考虑与消费者进行合作,共同开发和改进游戏,提高消费者的参与度和忠诚度。
最后,消费者也需要提高自己的维权意识,了解自己的权益和义务。在购买数字产品时,消费者应该仔细阅读用户协议,了解自己的权益和限制。如果发现自己的权益受到了侵犯,消费者应该及时向有关部门投诉,维护自己的合法权益。
总之,数字时代的购买与拥有的界限问题是一个复杂的社会议题,需要政府、游戏厂商和平台、消费者等各方共同努力,才能找到一个平衡各方利益的解决方案。未来的数字消费市场,能否为消费者提供更为清晰的权益保障,值得我们每一个人深思与探讨。
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