题图 | 《地下城与勇士: 起源 》
声明 | 本 文不含商业合作
作者 | 夫斯基
今天,《地下城与勇士:起源》(以下简称《DNF手游》) 正式迎来公测。由于涌入的玩家过多,游戏在上线半小时后不得已对微信区展开维护,这波开服即炸服的操作,让《DNF手游》登顶iOS畅销榜的时间稍稍延后了一些,好在下午三点,游戏还是顺利登顶了。
老实说,这些成绩并没有超出太多人的预料,毕竟作为腾讯「四大名著」里最后一款手游化的产品,《DNF手游》天生自带光环,它的母IP产品《地下城与勇士:创世纪》(DNF端游) 在国内已经火了整整16年,堪称是国民级的PC游戏。
但另一方面,外界也传出一些质疑声,比如这种横板ACT和像素风放在当下能打吗?
在我看来,这些质疑在《DNF手游》取得开门红后就已经盖棺定论,相比起讨论《DNF手游》「能不能打」,我更关注它「能打多久」。
时隔16年,迎来完整的60版本
一句话概括,《DNF手游》国服公测版本基本就是当年DNF端游公测60版本的复现。无论是地图、剧情、NPC,还是角色美术建模(鬼剑士和女格斗除外) 、技能,甚至是让人血压飙升的「网络连接中断」,都和当年端游一模一样。
当然,在保证整体大框架相同的情况下,《DNF手游》也在许多细节上做了更多补充,以及更符合现代游戏标准的改变。
最让我印象深刻的一点是,手游在主线剧情的刻画上明显比当初端游要用心许多,不仅加入了许多精美的过场插画和CG,还在一些关键桥段加入一大段剧情战斗,比如玩家刚创建角色时,就需要扮演洛克西,与铁匠林纳斯、四大剑圣一同激战使徒希洛克。
相比起当年在端游稀里糊涂进图就砍,手游这些设计很好地补足了像林纳斯等以前端游不怎么刻画的NPC的背景,以及人物之间的关系链,算是很好地向新玩家普及了一遍世界观,同时也让老玩家重新认识一下游戏中的老朋友。
除了剧情外,游戏在战斗方面也做了一定的减负,看得出来游戏想更贴合现代玩家碎片化的娱乐方式。为此,游戏加入了像速通卷等物品,玩家在刷某些特定材料副本时,只要此前通关过就能直接用速通卷秒通,极大减少了「坐牢」的时间。
另外,为了保证玩家在移动端也能获得端游般的连招爽感,《DNF手游》还加入了「连招配置」,玩家可以将多个技能集合到同一个按键里,实现一键连招,即便是习惯键盘操作的老玩家,稍微练习几次就能丝滑打出连击,基本没有太高的上手门槛。
不难看出,腾讯对于《DNF手游》的总体设计思路与四大名著的其它手游化版本一样,「小修小补」的同时主打一个「真·还原」,过去的市场也证明,该策略的确吃得开,不仅没有丢掉原来的味道,还在整体体验上了兼顾新老玩家。
地毯式宣发,腾讯在赌下一个「王者荣耀」
在《DNF手游》正式公测前,腾讯的宣发可以用铺天盖地来形容。
QQ、微信高强度弹消息,联合B站、微博等社区展开激励计划,官宣迪丽热巴作代言人,甚至在老对手的抖音平台上都投满了广告。基本上只要你在国内生活,使用电子设备,就不可能接收不到《DNF手游》的广告。
腾讯上一次大手笔砸下去的操作,被外界普遍解读为「想要寻找下一个王者荣耀」,那么这次呢?显然,腾讯还在寻找。只不过好消息是,现在《DNF手游》所面对的市场环境已经与当初明显不同。简单来说,《DNF手游》成为下一个「王者荣耀」的概率要高上不少。
首先,《DNF手游》所在的ACT赛道,并没有出现领头羊型产品。相反,ACT赛道正处于头部产品空缺的阶段,曾经爆火的《晶核》目前在iOS畅销榜的排名,也只有60名左右,完全没摸到ACT赛道的天花板,更谈不上代表ACT品类在畅销榜前十占据一席。
面对王座无人的现状,有着极高IP影响力、且品质过关的《DNF手游》自然成为了最有力的候选人。
此外,ACT品类无论在国内还是国外,都有着庞大的玩家基础和极高的商业价值。尤其是在主机和PC端,《只狼》、《怪物猎人》、《鬼泣》都是享誉世界的ACT名作。对比之下,ACT品类却在手游市场严重缺席,其中的商业价值非常值得挖掘,而腾讯重金押注《DNF手游》,想必也是看中了当中的机会。此前靠着模仿DNF,2年半狂赚12亿的《阿拉德之怒》就是很好的例子。
更何况,《DNF手游》还有MMO属性,在当下MMO普遍迈向3D化的环境下,《DNF手游》「横板+MMO」的组合在市场中足够具有差异性,即便是放在MMO泛滥的韩国市场,也是独一档的存在。
当初《DNF手游》上线韩服时,就连续一个月霸榜了当地iOS畅销榜前二,并在之后一直保持在畅销榜前50。考虑到DNF这个IP在韩国的影响力和市场地位远没有国内高,却依旧吸引了大量玩家,足以看出游戏在市场的吸引力。上线国服后,游戏的营收想必会更爆炸。
腾讯需要DNF手游
为什么腾讯如此渴望下一款「王者荣耀」?问题的答案在最近的财报里。
今年5月,腾讯公布了2024Q1财报。财报显示,腾讯游戏业务两大头牌《王者荣耀》和《和平精英》虽然在日活上保持领先,但收入方面却出现停滞。该结果使得市场上唱衰腾讯的论调又再度兴起。
表面上,腾讯官方的解释是「《王者荣耀》的流水因去年同期基数较高,导致本期收入同比有所下降。而《和平精英》则是因为去年下半年的商业化内容较弱,连锁影响了今年Q1的收入也同比下」。
腾讯总裁刘炽平在之后的财报电话会上坦言,腾讯要聚焦「更少但是更大更好的长青游戏」,目的自然是为了挖掘像《王者荣耀》、《和平精英》这类新的长青产品。
而腾讯手握的一众新品中,有着绝对影响力的《DNF手游》更符合刘炽平口中「更少但是更大更好的长青游戏」。只有《DNF手游》获得长期成功,腾讯才能缓解财报的尴尬,赢得更多市场信心,顺便还能印证刘炽平所说的「腾讯对长青游戏的新认知」。
当然,这一点对于DNF的母公司NEXON同样如此。根据NEXON最新公布的财报,其在中国业务收入292亿日元(约合1.38亿人民币) ,同比下降32%(按固定汇率计算下降37%) 。
财报将中国业务收入下滑的原因归咎于DNF端游在短期内表现疲软,但NEXON预计《DNF手游》的发布将带来重大贡献,预计第二季度中国业务的收入将在269亿日元至346亿日元之间,同比增长48%至90%(按固定汇率计算增长35%至73%) 。换句话说,NEXON把《DNF手游》视为了拯救其中国业务的唯一希望。
虽说《DNF手游》背负了如此多期望,但能否兑现终究还是要看后续游戏的运营情况。在赢得开门红后,它以后能在腾讯财报中出多少风头,我还真的挺期待的。
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