在地下车库搞动捕,他们做出了风靡全球的“韩国原神”

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在距离ChinaJoy会场不远处的一间咖啡厅里,包括《黑色沙漠》的项目总监金在禧在内,我见到了这款韩国网游的开发公司Pearl Abyss的四名成员。

这四位都是在《黑色沙漠》初创阶段便加入了团队,而当时的Pearl Abyss总共不过十来人,按资历来讲都可说是公司的元老级骨干。

但令人意外的是,几位主创看起来都还相当年轻——这主要是指精神面貌方面,正如采访地点选在了一家风格独特的窑洞咖啡厅里,四位团队成员都身穿印着公司LOGO的T恤,看起来颇为松弛,令人很难想象他们的背后,是一款注册玩家人数超过5500万人、营收已达到20亿欧元的世界级产品。

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从右至左分别为《黑色沙漠》美术总监吴润宅、总监金在禧、

美术动作总监的金相荣、视觉艺术室长金东勤

金在禧说这或许是因为Pearl Abyss是一家能让员工们“保持大脑活性”的公司,鼓励大家自己生成新点子并落实,才让大家始终能保持着年轻的心态,也让《黑色沙漠》至今仍是款看起来充满新鲜活力的游戏。

如今,这款游戏则终于要正式启动国服,迎来一个新的起点。

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当年《黑色沙漠》横空出世并获得巨大成功的时候,其中最为业界津津乐道的一点,便是Pearl Abyss作为一家新成立的游戏公司,以873万美元的开发成本,做出了一个“主机3A”级别的网游,并在短期内撬动了超过3亿美元的收入,堪称“以小博大”的典范。

这并不是什么数学魔术,听几位主创成员讲述的幕后故事,便很容易能理解这个团队为什么能做到这一点。

《黑色沙漠》的初创成员大多来自不同的专业背景,有学服装设计的,有从事艺术雕塑的,而在加入Pearl Abyss成为黑沙项目的总监之前,金在禧则是在游戏行业当了8年的媒体记者,期间多次受到Pearl Abyss创始人金大日的邀请,让他一起来制作《黑色沙漠》。

但对方实际上又没告诉他具体想要他来做什么,只说“你先来,你来就对了!”

当金在禧犹豫许久,终于决定加入Pearl Abyss之后,他接到的第一份任务却是设计和创建怪物——这显然和他此前的工作并没有什么相关性,好在金在禧觉得这活儿新奇有趣,做得也还算乐在其中……后来才知道这只是公司内新员工培训的一部分,为了让每个人都能对游戏制作的各环节都有所了解。

即便在成为总监之后,金在禧仍觉得自己其实没能具体做到什么——他只是将“我们想要一个怎样的内容”的想法传达给身边的同事,用不了多久,想要的那个内容就会被递到他的眼前。

这当然只是种谦虚,但创作团队的自主性,显然是《黑色沙漠》得以获得成功的要素之一。

当年金在禧仅是在周五和吴润宅室长提了句“想要一个漂亮、性感些的女角色,玩家们大概会喜欢”,吴室长便应允说“周末做一下”。

两天后,吴室长就将他以“黑蔷薇”为主题设计的黑骑角色草案交了上来,随后由负责视觉艺术的金东勤室长来进一步细化和完善,在两人的协力下,黑骑成为了一个兼具冷艳性感与飒爽帅气的角色,同时也相当精准地传达了游戏的中世纪奇幻背景,是吸引众多玩家入坑这个游戏的原点。

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称得上《黑色沙漠》招牌角色的黑暗骑士

在更多时候,当金在禧找到负责相关板块的同事说想要优化提升某个角色的美术设计或是动作模型的时候,得到的回答往往都是“已经在做了”。

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将设计稿具体为游戏中这样的可操作角色,自然又是个复杂的过程

这种高效的沟通,显然是游戏得以压低制作成本的一大原因,也是很多团队羡慕不来的东西;与此同时,能够“把钱花在刀刃上”则是Pearl Abyss得以崛起的另一诀窍。

在《黑色沙漠》的开发阶段,动作捕捉系统在行业内仍算得上先进技术,对于当时十几个人挤在一间办公室里的Pearl Abyss而言,要想给自己置办一套动捕系统是一笔不小的开销,但最终公司还是咬牙整下了一台。

因为办公室里已经再没有可供使用动捕设备的多余空间,《黑色沙漠》的早期动捕实际都是在公司所在办公楼里的地下车库里进行的,时常会有路人经过,露出诧异的眼光——可能也再没有哪家使用动捕的游戏公司是在这么凄惨的环境下工作的了。

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当初的Pearl Abyss只能在办公室里硬腾出空间来做动捕

游戏的美术动作总监金相荣也提到,一开始有人路过时,大家还总会不好意思地停下手头的工作,但后来就几乎能无视路人的眼光了。

也是因为拥有了自己的动捕系统,团队得以自由录制任何自己认为有必要的内容。包括最近游戏内也开始对现实中的动物使用动捕,来为游戏中宠物和坐骑添加更生动的动作,请的“演员狗”还是拿过名次的赛级犬,时薪不菲。而像是羊驼则已经套用了部分动捕。

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生动的造型和体态,无疑也是玩家愿意在游戏中驯养坐骑的理由之一

从后来的发展来看,置办自己的动捕系统也确实是个相当必要的决定,配合自研引擎,达到了出色的开发效率和表现效果,为作为新生团队Pearl Abyss在这方面创立了优势,使得《黑色沙漠》至今仍在网游领域中有着独一档的动作表现。

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而当年只有一间办公室、得借地下车库当动捕房的Pearl Abyss,如今也有了占地百平以上的动捕中心。

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如今Pearl Abyss的动捕中心

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国内熟悉《黑色沙漠》发展历程的老玩家们向新人介绍这款游戏时,往往会带几分玩笑地说道:“这就是‘韩国原神’。”——这一点就连Pearl Abyss的几位主创也有所耳闻。

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一方面是两者在游戏类型上有些相似,都主打包罗万象的无缝开放世界,且正如《原神》在很大程度上打破了大家对于移动端游戏画面表现与内容承载的想象,《黑色沙漠》在当时也是以“次世代水准网游”的样貌呈现在大家眼前,相对于以往的MMORPG,在视觉体验和玩法层面都有相当大的革新。

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尤其是在登录主机之后,《黑色沙漠》的影响力进一步在全球范围迅速扩散。这样的发展路径也和《原神》通过PS4所获得的全球性增长有些不谋而合。

在当时,“网游画质和操作手感劣于单机游戏”仍是一项共识,这倒也不完全是鄙视链,而是网游受限于网络环境和商业模式,难免要在上述方面有所牺牲。

但《黑色沙漠》在各方面对标的都是同期的3A主机大作——细腻的高清建模、广阔的大世界、即时的动作战斗体验,在这样的基础上又有着多人社交、丰富的生活内容、激烈的PVP和公会战。

这完全超越了以往的网游概念,最终吸引到一大批原本只会在主机上游玩单机RPG的用户,完成了“扩圈”。

另一方面,就像是上面提到的,《黑色沙漠》是Pearl Abyss的第一个项目,却在网游竞争环境极其激烈的韩国市场,从一众老牌游戏公司之中杀出重围,冲向全球,成为受人瞩目的新星,这也和几年前凭着《原神》异军突起的米哈游颇为相似。

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如今Pearl Abyss所在的办公大楼

金在禧总监表示自己虽然不是非常熟悉《原神》和米哈游的具体情况,但也认为两者在大方向上确实有一些共性,而他也更进一步,认为这种共性其实不止是来自于单个公司,而是环境的一些变化。

他以在Chinajoy上见到的情况举例:展会现场的玩家COSER们所出的角色相当丰富多样,侧面体现的就是现代的玩家们会更注重自己的喜好,而不是像互联网更早期那样一窝蜂去玩热门游戏,且大家更乐于将这种个性特色表现出来,而不是从众如流。

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在CJ现场试玩《黑色沙漠》的COSER们

这情况也很像是10年前在韩国所发生的情况,韩国每年规模最大的游戏展G-Star也是在这一时期,从以本地网游展商为主,开始吸引更多海外参展商和媒体,向着全球化的游戏展转变。

在这种环境下,《黑色沙漠》也好,《原神》也好,像这样内容和玩法要素更开放多元的大型游戏,就容易得到更多认可。

从这一点来说,《黑色沙漠》国服的经历有些蜿蜒曲折,到现在才终于要在内地上线,倒也不见得是件坏事。

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如今来看,《黑色沙漠》依然有着网游界的顶尖光影效果

金在禧总监已经来参加过五届CJ,一方面目睹了中国玩家群体的这些变化,同时也感受到许多中韩文化间的碰撞。

他提到自己非常喜欢《倚天屠龙记》,尤其喜欢2019年的新版电视剧;而这一次来中国,他又听闻了当下国内知名的年轻女明星赵露思、迪丽热巴,也作为海外的三国迷第一次知道了原来在中国民间赵云作为武将的人气不亚于关老爷;而Pearl Abyss里的许多成员,也都在关注并期待着《黑神话:悟空》……这些新鲜资讯都会成为他们游戏创作中的灵感来源,也是《黑色沙漠》运营至今仍能保持时髦感的秘诀之一。

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游戏的第十个职业角色“梅花”,就明显是由东亚各国文化交汇而得出的

而当听说金庸剧如今在中国,尤其在年轻一代观众间的知名度和影响力都有所下滑时,金在禧总监则又豁达地表示:这种事很正常,但流行文化是个圈,只要是真正的好内容,总会有随着时代变化再度得到认可的一天。

与之相应的,金在禧也提到如今的Pearl Abyss和《黑色沙漠》也希望维持当年的初心,即使公司规模越变越大、办公室越换越大间,区别也只在于从前转头就能跟相关同事进行的讨论,变成了要爬两层楼梯找到对方的办公室。

看起来当下的Pearl Abyss也确实还保持着那种高效的沟通,例如当我问到“那游戏中的马匹坐骑是否也使用了动捕制作时”,负责游戏美术动作的金相荣室长在回答完“当时并没有”之后,转头便对金在禧总监说道:“这么说来也是时候更新一下了”,随后便将这一事项纪录了下来。

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“驯马”是《黑色沙漠》中相当具有特色和代表性的一个玩法系统

在几位主创看来,“《黑色沙漠》就是《黑色沙漠》”,想要成为一款在各方面都自成体系、“怎样玩都好玩”的游戏,就是《黑色沙漠》的本质。

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事实上,即便放到今天来看,《黑色沙漠》中依然有许多看起来相当新奇甚至激进的玩法设计。

例如游戏中对玩家间的私人交易进行了极大的限制(起初甚至不允许个人交易),玩家无论是通过战斗还是采集、狩猎等生活类技能获得的各项产出,基本上都要通过NPC转手、经由统一定价,才会流入交易市场,形成了一个极其自洽的经济体系。

这在很大程度上杜绝了工作室生态的形成,但相应的,玩家也只能通过游戏内设计好的内容来获取资源,无法利用现实中的要素去动摇游戏里的体验。换句话讲,这也能算是对于玩家的一种筛选,大概也只有真正愿意把《黑色沙漠》当作另一个世界去生活的玩家,才能长久地坚持游玩下来。

但《黑色沙漠》近十年来的稳定运营证明,这类玩家的规模并不小,且有着远高于一般MMORPG受众的极强黏性,金在禧总监提到游戏里甚至有一批年龄在60岁以上的忠实玩家。

这种黏性很大程度上来自于游戏内的生活玩法系统。

比如国内的玩家群体间有相当一部分相当沉迷于游戏中的“驯马”,其中包括了挑选和抓捕不同种类及属性野生马匹、进行驯服、安排繁育,再与他人进行交易……不少玩家每天玩《黑色沙漠》不为别的,就是当马商。

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驯马攻略也一直是玩家社群的热门内容

其中的乐趣其实也容易理解,在一般网游中根本不可能提供如此繁琐复杂的驯马或是别的模拟经营系统,而在此类专门的经营游戏中,玩家又往往只能单机游玩,或是和其他同类玩家交易,而无法像《黑色沙漠》中这样,体验在一个大多数人乐于战斗的环境中,成为一个具备专业技能、受人尊敬的“大马商”。

根据金在禧总监的说法,他们一开始也没想到要专门把驯马系统做得这么复杂,只是顺着“世界地图太大所以大家需要有马当坐骑、那不如就让大家自己抓着玩、既然有抓马就该有养马、有养马那就也该有繁育小马吧……”这样的现实逻辑,不知不觉就做成了这样,而形成这一切的基础,也是前文提及的“在开发阶段不需要给每个员工指派具体任务,大家就会先行动起来”的工作氛围。

还有像是游戏中的钓鱼系统,游戏早期在韩国甚至被称为“钓鱼沙漠”,许多玩家也并非出于游戏内的功利奖励而去参与,而是想在哪儿钓就在哪儿钓,反而是开发组去给那些钓鱼玩家追加奖励。

例如外服有一名玩家在游戏中就只钓鱼,且选择在经验值奖励较少的海边钓鱼,一钓就是近十年,最后开发组专门设计了一个会因为海钓而出现的Boss,而这名玩家也确实成为了全服第一个召唤出这名Boss的人。

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游戏中需通过海钓来召唤的世界Boss——大洋的心脏,贝尔

金在禧还提到,在《黑色沙漠》中结缘并在现实中结婚的玩家非常多,这或许也是因为这款游戏能提供一种独特的现实感。

疫情期间,还曾有一对捷克的新婚夫妇因无法在现实中举办婚礼,而选择改为在《黑色沙漠》里进行,结果发展成了一场包括官方参与、有全世界各国玩家赶来庆祝的“世纪婚礼”。

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结语

总之,《黑色沙漠》确实是一个很特别的网游,而其中的独特之处,又因人而异。

实际上游戏的国服在近期已经开启了首测,从目前的世界频道来看,积极发言的大多是从外服回归的老玩家,他们也提到之所以可能会考虑放弃之前经营多年的外服账号回来玩国服,是因为这个游戏能带来很多归属感,相信如果是在一个有更多同胞的环境下游玩,会有更好的体验。

Pearl Abyss和负责国服运营的腾讯当然也为此做了许多准备,包括国服将不再像外服那样需要购买入场券,将会以较快的更新速度让国服追上外服的版本进度、让玩家能体验到最新最全的游戏内容,同时更适应中国文化的服装造型乃至角色都正在设计中……

相比于曾经在CJ进行过的高调宣传,《黑色沙漠》这次有着一个相对朴素的展位。但相信正如金在禧总监所说的,这并不代表这个项目不受重视,而是作为一个成熟的游戏,《黑色沙漠》已经不再需要那么多的外在宣传,一切想要传递的,都已在游戏之中。

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这次CJ上的《黑色沙漠》展台


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