为了证明传统西幻的潜力,他们想做味最“正”的DND题材手游

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为了证明传统西幻的潜力,他们想做味最“正”的DND题材手游

真正看到《龙息:神寂》的首曝PV前,我没有想到它的西幻味会这么正。

这段视频用2分钟展示了游戏故事中的一段历史切片——大陆各个种族联合对抗龙族,最终向魔龙提亚马特发起冲锋。片子的内容并不复杂,但一眼扫过去,你能看到不少西幻题材作品的经典桥段,比如《魔兽世界》里牧师读条群体复活,以及片尾带出游戏logo的d20骰子。

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d20骰子想必大家都不陌生。它几乎覆盖了去年《博德之门3》的所有玩法内容,大到推主线、小到偷东西,事事都离不开这个设计。

而《博德之门3》的成绩大家也有目共睹。它的销量是《神界:原罪2》的两倍,可谓大获成功,一度让曾经小众的20面骰成功在DnD圈外刷脸熟,称得上硬核小众题材破圈的经典案例。

借小众题材杀出一条新赛道,也是《龙息:神寂》的目标。这款游戏去年9月上线了国际服,并在今年1月拿到了国服版号。研发团队SGRA工作室的核心成员,有不少都出身于网易和腾讯的知名项目——而在和项目组成员交流时,我发现他们更追求题材本身的传统质感。

1.逆着“主流”走的《龙息:神寂》 

在过去数年里,这支团队花费了数亿元人民币的研发成本来打造传统西幻世界,希望满足长期未被满足的西幻RPG玩家。

这个投入在游戏里体现得挺明显。比如在视效方面,游戏选用了古典厚涂油画这一美术风格,插画的西幻质感很足。

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人物建模也偏写实,并且精度惊人。最可怕的是,像这样精度的角色游戏内已有300+个,目测未来还会增加。

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但这条路未必好走。市场对应产品空缺,也意味着SGRA工作室没有太多参考,只能依赖过往积累的经验和同为西幻玩家的判断去做,并一步步找到更多志同道合的人。

他们表示,这过程有点像一步一步去“西天”取经。

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国内运营过的西幻题材手游其实不少,早期手游市场也曾有过不少西幻爆款(比如《我叫MT》),它们都有一系列明显的共性:整体设计吃到了头部IP的红利,故事内容和美术包装处理相对收缩,主要借助玩法、数值成长等设计吸引玩家。

这也不算意外。毕竟玩数值本就是国内不少开发者更加擅长的东西,而且移动端节奏更快,体验也更碎片化。一套合理的数值设计能让玩家体验变得更丝滑,非常有利于提高手游留存。

另一方面,近年很多西幻题材产品也不再拘于写实,而是融合其他美术风格做创新。比如莉莉丝前不久上线的AFK2,就沿用了前作的卡通绘本画风,3D动态角色形象也不失成熟感,算是一种对西幻题材风格的再诠释。除此之外,Q版、二次元也是参考方向,比如西山居的《彼界》也带有中世纪奇幻元素。

与这些产品相比,追求硬核、写实的传统西幻反倒不像是国内市场的“主流”。《龙息:神寂》想走通这条赛道,恐怕面临着更高的理解门槛和用户教育成本。

它不仅要把传统西幻内容设计得足够有趣好懂,还得打出反差,改变玩家的一些固有印象。

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就像前面提到的《魔兽世界》,许多经典的西幻题材作品,玩家或多或少都有了解。这些作品奠定了普通玩家对西幻世界的基本想象,也让大家形成了一套固有认知——西幻题材有些复杂,想真正入坑免不了补课。

这就好比看完《指环王》《霍比特人》电影,你要弄明白甘道夫的身份,还得再读一本《精灵宝钻》,不然他就只是一个舞刀弄棍的近战法师。

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这个过程其实挺累人,难免劝退一部分潜在玩家。我并非硬核西幻玩家,因此四年前上手《战锤2:全面战争》时,就曾因为从零开始了解大量中土世界设定而差点退坑。因为很多人可能并不那么在意设定,但又希望有机会能沉浸到宏大史诗的奇幻世界。

真正的硬核玩家也不好过。吃过“细糠”后,大家反而更难在移动端找到一款对味的传统西幻题材游戏。这类游戏一方面不好做,另一方面或许真的只能满足核心玩家。

久而久之,不少人就分流到了其他产品当中。比如偏好沙盒运营的玩家跑去玩SLG,注重剧情的则继续去端游CRPG里淘宝等等。这个玩家群体并没有消失,只是因为多端产品的缺失,在手游市场里时常保持着沉默。

2.降低认知门槛,先让传统西幻游戏变得具体

说白了,与其说传统西幻不好做,不如说是它很难给出一个合理的风险预估。硬核玩家总归占比较小,游戏投入大量成本以后,真正能吸引到多少玩家其实是未知数。《龙息:神寂》想要只满足小部分群体,需要面临的压力可不小。

不过开发成员也给我提供了另外一个视角:国内有很大基数的玩家群体。即使再小的赛道,也值得尝试。更何况关注西幻游戏的玩家其实不少,比如根据抖音官方的统计数据,对“西幻游戏”这个概念感兴趣的人数规模在1.47亿左右,比单纯的RPG和策略游戏赛道(包括SLG和策略卡牌)都高出了一个量级。

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游戏部分Boss的演出

《龙息:神寂》更像是一个先行者,想要尝试挖掘出传统西幻赛道的真正潜力,转化出更多的玩家。在我的体验里,这款游戏更加注重在传统西幻题材基础上把产品做有趣,其次才慢慢展现它真正硬核的一面。项目组考虑更多的,其实是怎么跳过宏伟叙事,先打造一些有西幻味道的乐趣点——就像《博德之门3》那样。

举个例子,“捡垃圾”是许多游戏大世界的基础体验,《龙息:神寂》也不例外,走几步路都能看到各种材料、解密或者是奇遇内容。比如让我印象很深的“不信者石像”,与石像交互后,他们会提出问题,并要求你揣测哪个回答最符合他的心意。

其中很多问答都挺抽象,但偏偏好像又有那么点西方哲学的味道,比如“你是什么东西”对应的答案是“一个忧伤的人间生物”。一番对话过后,我有时都没注意他最后给了什么奖励来糊弄我。

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倒是答题失败的彩蛋更让人记忆犹新——有时候不信者石像会送玩家一个“输不起奖章”。

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d20骰子机制也被做进了《龙息:神寂》,算是和奇遇内容互补的存在——后者负责大世界的乐趣,前者则穿插在各类随机事件当中,比如偷窃。不过作为手游,它的骰子倒没有《博德之门3》那么让人提心吊胆,最多给事件添上一抹别的可能性。

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从个人体验来看,尽管许多内容硬核玩家早已见怪不怪,但《龙息:神寂》这些趣味元素确实调动了我的兴趣,也一定程度上传递了西幻题材的魅力。

 3.“丢石头搭桥”的西幻题材市场

为了更好地应对国内玩家的需求,国服首曝前后,《龙息:神寂》也计划围绕国内玩家习惯做了许多优化。比如削减养成时间,把每日活跃需求缩短到15分钟,开始筹划引入更多外围系统玩法和运营活动等等。此外,他们还降低了卡池单价、角色养成深度,将更多体验的重心放在内容方面。

这些“爆改”同样符合团队的初衷,依旧是想让游戏内容体验更加有趣,也更适配玩家。在游玩国际服时,我还发现《龙息:神寂》有意减缓了整体数值成长节奏,引导玩家把更多注意力放在剧情和沙盘大世界上。

为了证明传统西幻的潜力,他们想做味最“正”的DND题材手游

传统西幻难做,终究还是因为缺乏相应文化环境背景。于是很多国内开发者都更偏向直接出海,这又进一步造成了国内市场的传统西幻游戏的空缺。

《龙息:神寂》如果能补上这一缺口,或许能让更多开发者看到传统西幻题材的可能性,比如搭建西幻世界不是件无人在意的事情,或者西幻题材手游的内容该变得更精致了。退一万步来说,这款游戏最起码也能证明,西幻玩家群体的需求已经被市场看到。

为了证明传统西幻的潜力,他们想做味最“正”的DND题材手游

端游目前仍是多数玩家接触西幻题材的主要途径,比如战锤、博德之门、上古卷轴等系列。这些游戏都有足够完整且经得起考究的世界观设定,也有一定量的扎实体验,自然能持续吸引玩家。

但在移动端,过去受技术、成本和受众群体限制,我们可能很难找到一款与端游质量相近的产品。即使到现在,高规格的传统西幻类型的手游也依旧不多——可这部分玩家的需求依旧存在。而对许多潜在用户而言,他们缺乏的可能只是一个传统西幻世界的敲门砖,《龙息:神寂》瞄准的就是移动端上的这个缺口。

当然,想要持续让更多玩家接触传统西幻,了解到其中的魅力,单靠昙花一现其实很难。这有点像往河里丢石头搭桥,风险与机遇并存——而只有一直持续垒起石块的人,最终能立于水面之上。

此外,SGRA工作室目前还贴出了招聘启事,诚邀更多对SGRA的项目感兴趣的朋友加入。除了文章中提到的《龙息:神寂》,团队目前还有一款名为《代号:LIFE》的多人生活模拟RPG,点击文末的“阅读原文”,即可前往SGRA工作室招聘页了解更多信息。

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